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Inteligencia Artificial

¿hay razones para temer que una máquina llegue algún día a pensar como un ser humano? …

¿cómo determinar si una máquina piensa y actúa de manera inteligente? …

1.   Introducción

La industria robótica ha producido robots dedicados a tareas y funciones específicas con diferentes formas físicas.

Este pujante desarrollo es gracias al avance de los microprocesadores, su capacidad de procesar cada vez más información y la evolución de algoritmos computacionales que dotan a estos dispositivos de creciente “inteligencia”.

Estos robots usan  tecnologías basadas en algoritmos de aprendizaje automático que se ejecutan en plataformas informáticas específicas, siendo capaces de realizar tareas en reemplazo de los seres humanos.

Esta evolución de las máquinas va a ser imparable.

Pero surge la pregunta ¿hay razones para temer que una máquina llegue algún día a pensar como un ser humano?

Personalmente no conozco fundamentos científicos que apoyen la idea que habrá máquinas con conciencia y cualidades mejoradas respecto a la inteligencia humana.

También debo admitir que no es sencillo prever la evolución futura con criterio científico sin caer en la ciencia ficción.

Por ahora no hay máquinas consientes de sí mismas.

Sin embargo estamos ante una situación no menor que indica la existencia de un problema de fondo: ¿cómo determinar si una máquina piensa y actúa de manera inteligente?

2.   Que es inteligencia artificial

En general el término “inteligencia” lo asociamos con la capacidad de una persona para adquirir conocimientos y nuevas habilidades que le permitan saber elegir las mejores opciones para resolver algún tipo de problema.

Mientras que “artificial “señala aquello hecho o producido por la mano, arte o ingenio del hombre. Lo no ocurrido por procesos naturales. Artificial denomina a lo no natural o copia de lo natural.

Al combinar ambos términos se obtiene la noción de “inteligencia artificial” (1956, John McCarthy).

Considerada como un término computacional, hace referencia a sistemas creados por seres humanos que contienen agentes no vivos poseedores de la facultad de razonamiento suficiente como para, a través de procesos, maximizar un resultado esperado.

Son programas informáticos basados en algoritmos que corren sobre un hardware específico. Adquieren datos a través de dispositivos de entrada, los procesan y materializan sus resultados en dispositivos de salida. Su funcionamiento persigue imitar el modo de funcionamiento del cerebro humano para desarrollar conductas y actividades humanas.

Pueden realizar cualquier trabajo en el que se aplica conocimiento  especial y único, actúan como inteligencia artificial especializada.

3.   Comparar la inteligencia artificial con la humana

Se han desarrollado métodos que intentan comprobar si un sistema con inteligencia artificial es capaz de reproducir  con eficiencia las reacciones del modelo de comportamiento inteligente del ser humano frente a tareas o situaciones complejas.

El primero fue el test de Turing (en honor al científico Alan Turing). Quien en 1950 propuso el juego de imitación, en el que un computador trata de hacerse pasar por un ser humano. A través de esta prueba se examina si una máquina puede considerarse inteligente.

El test de Turing no puede ser considerado como único criterio de validación de inteligencia artificial porque existen críticas fundamentadas que ponen de manifiesto sus vulnerabilidades.

Un nuevo test, conocido como Lovelace 2.0 (nombrado así por la matemática Ada Lovelace) propone una prueba de creatividad como alternativa al Test de Turing.

La máquina en cuestión debe ser capaz de escribir una historia de ficción, crear un poema o elaborar una pintura para superar la prueba.

Ninguna máquina ha sido capaz de superar el test de Lovelace 2.0.

4.   Conclusiones

Hemos visto que los sistemas pueden tener inteligencia para procesar información en forma eficiente. Se la denomina inteligencia artificial.

Sin embargo no existe sistema computacional creativo pues no hay desarrollo que incluya las capacidades cognitivas de los seres humanos.

Ningún sistema actual supera la prueba Lovelace, en la cual un sistema inteligente debe originar un concepto creativo u obra de arte.

La creatividad es una de las características fundamentales de la inteligencia humana.

Por eso es imprescindible considerar que los recursos humanos de cualquier organización, a diferencia de cualquier otro recurso, tienen la capacidad de innovar y desarrollar nuevas ideas.

Una máquina, aun dotada de inteligencia artificial, tan sólo puede alcanzar su límite teórico  de rendimiento, el ser humano no tiene límites en su imaginación.

 

 

 

Declina la recaudación de las tragamonedas

  //   by Gerardo L. Taccone   //   Auditoría, Casinos, Gaming, Machines, NOTAS  //  No Comments

Claramente cuando el jugador nota que el retorno de sus apuestas cada vez es más escaso  y el tiempo de juego frente a las tragamonedas es menor para igual presupuesto siente que el casino ya no reparte premios como antaño. Es decir percibe que tiene que gastar más para disfrutar igual tiempo de entretenimiento.

1.      Introducción

Se han terminado los tiempos en que el producido por las tragamonedas proporcionaba un ingreso estable. En los últimos años la realidad de los principales casinos del mundo muestra que la recaudación está en franca declinación.

Cabe preguntarse:

¿Cuáles son las causas que han producido este cambio?

La respuesta inmediata es que está relacionada con la reducción del coin in. Entonces:

¿Qué ha producido este cambio de tendencia?

ROIMi respuesta es que se han producido cambios en la operación y en el software de juego que influyen en la percepción del jugador para que se produzca este cambio de tendencia.
Claramente cuando el jugador nota que el retorno de sus apuestas cada vez es más escaso  y el tiempo de juego frente a las tragamonedas es menor para igual presupuesto siente que el casino ya no reparte premios como antaño. Es decir percibe que tiene que gastar más para disfrutar igual tiempo de entretenimiento.

2.      Las causas

Una probable primera causa para analizar es el incremento en el porcentaje de retención de las maquinas. Por ejemplo reducir el % de devolución de 93% a 91% significa incrementar el % de retención en aproximadamente un 30%. En los casinos de USA el % promedio histórico en 2003 era 7%, en el 2014 ascendió al 9,29% lo cual equivale a un incremento del 28,96%.

Si bien es cierto que la mayoría de los jugadores no pueden detectar esta diferencia, también es cierto que al final de la jornada percibirán que gastaron su presupuesto de apuesta más rápido.

No hay estudios que avalen esta causa como consecuencia única y directa para cambiar la tendencia en el coin in, no obstante se puede deducir que sí tiene influencia en la experiencia del jugador.

multilineaEntonces es necesario encontrar más causas que han contribuido al deterioro en la recaudación de las slots machines.

Entre los diversos factores podemos mencionar cambios en el estilo de juego que incluyen fundamentalmente el incremento en el costo de la jugada, mayor velocidad de juego y mayor volatilidad.

Las actuales máquinas multiline video reel tienen un promedio de costo de jugada 8 veces mayor que las máquinas de 10 años atrás. Sin embargo al considerar la más alta denominación de este tipo de máquinas en el piso respecto de las de más baja denominación de igual tipo, en general, no se tienen en cuenta variaciones en los porcentajes de retención.

Es decir cuánto más baja la apuesta por jugada mayor puede ser la retención, por contrario si consideramos un penny game de 500 créditos por jugada la retención debería ser menor.

tacometroRespecto de la velocidad de juego se ha incrementado de 8 jugadas por minuto en 2014 a casi 12 jugadas por minuto en 2014. Los avances tecnológicos han posibilitado la creación de juegos más rápidos.

La volatilidad en las slot machines es un factor de diseño de la máquina que se orienta a atraer determinado tipo de jugadores. Básicamente, está directamente relacionada con la frecuencia y la cantidad que paga. Alta volatilidad significa alto riesgo, baja volatilidad significa bajo riesgo.

En los últimos años el concepto ha sido incrementar la volatilidad en las máquinas de baja denominación, tendiendo a pagar premios grandes de vez en cuando con la consecuencia probable de causar grandes pérdidas al jugador.

3.      Conclusiones

He considerado las 4 causas mencionadas como los factores más importantes, desde el punto de vista operativo, responsables del cambio de tendencia en la recaudación de las tragamonedas. Considero que deben ser analizadas en conjunto y en cada operación en particular.

No basta con actuar solo sobre una de ellas, hay que considerarlas en su conjunto para ver como impactan en el  layout existente del casino.

Volviendo al principio de esta nota, el objetivo es cambiar la percepción del jugador. El paradigma del juego en los slot machines ha cambiado y hay que adecuar la operación a ello.

También es necesario tener en cuenta que otros factores externos a la operación propia del casino tales como social gaming, mobile gaming y social casino games tienen influencia en la tendencia a la baja. Pero ellos no son directamente manejables por el personal operativo del casino.

Juegos de casino en vivo – Innovación y Productividad

        I.        Introducción

La innovación en la oferta es el sustento comercial básico de la Industria del Entretenimiento. En este sentido uno de sus pilares es la incorporación de tecnología.

innovar-fraseLos cambios tecnológicos impulsan la creatividad de desarrolladores e incrementa la competencia entre los fabricantes de juegos. Su consecuencia es la evolución que experimentan sus productos. El resultado se refleja en la productividad.

En ese proceso, para el caso de los juegos de casino, debo hacer notar que estos no cambian en su esencia. Fundamentalmente evolucionan para mejorar la experiencia del jugador.

Esa experiencia actualmente se pone de manifiesto en dos expresiones los juegos en vivo y los juegos virtuales. Si bien es posible considerar a los segundos como una alternativa a los primeros ambos están sometidos a constantes transformaciones.

Los juegos de casinos físicos en todas sus variantes son los que denomino juegos en vivo.

Aunque a priori pareciera que siempre son los mismos, un breve análisis de sus cambios en el tiempo pone de manifiesto la evolución en el sentido que he mencionado y la importancia que ello tiene en el rendimiento comercial.

      II.        Juegos de mesa

Las mesas de juego tradicionales han evolucionado incorporando tecnología.

mesas-accesoriosEn las mesas de ruleta es normal encontrar display que muestran los últimos números que han salido, como así también controles de verificación de velocidad de la bola en el lanzamiento y lectura automática del casillero en el que cae.

Mezcladores de cartas y clasificadores de fichas automáticos están incorporados a la operatoria normal de los casinos. Las fichas con RFID es una tecnología que evoluciona constantemente para facilitar la gestión y control de stock. Pozos progresivos han sido incorporados a juegos de cartas.

Los juegos de mesa electrónicos se presentan como alternativa en la experiencia de juego.

En sus variadas propuestas van de los puramente electrónicos como las ruletas electrónicas totalmente automatizadas en todo el proceso de apuesta, sorteo y pago. Hasta los híbridos con dealer en vivo, pero totalmente electrónicos en el proceso operativo, aplicados en juegos tradicionales con cartas físicas o con la opción de cartas virtuales. También debo mencionar los juegos de dados con dados físicos accionados por sistema automático de lanzamiento y reconocimiento de resultado.

A su vez los sistemas de  gestión permiten al jugador participar con sus apuestas en múltiples juegos en vivo simultáneamente, combinando por ejemplo juegos de dados con ruletas o participar en varias mesas de ruleta al mismo tiempo.

Los juegos de mesa electrónicos presentan ventajas operativas pues se reducen los tiempos entre  manos, no son necesarios dealers entrenados y se incrementa la velocidad de juego.

Desde el punto de vista de la experiencia de juego permiten a los jugadores novatos participar sin sentir presión, los procesos de apuesta y pago son sencillos, cuentan con información actualizada del juego muy accesible.

Su atractivo aspecto se suma a estas ventajas por lo cual, en general, los hacen sumamente rentables.

Sin embargo los juegos de mesa tradicionales en vivo se presentan como el nivel superior en la experiencia de juego del jugador. Su atractivo permanece vigente, por lo cual la incorporación de tecnología está orientada a generar valor agregado tal como  facilitar información al jugador, aumentar la velocidad de juego y optimizar los procesos operativos.

    III.        Slot machines

En este segmento la evolución a través de la incorporación de tecnología ha sido constante, produciendo cambios profundos. Aunque manteniendo su esencia “el giro de rodillos”.

Por ejemplo, en lo que respecta a su campo de juego, de los primeros modelos puramente mecánicos se pasó a los electromecánicos. Luego apareció el video slot como impulsor del gran cambio.

Pequeñas pantallas de TRC al principio para luego incorporar las de mayores dimensiones y el agregado de pantallas táctiles. Evolucionando, en los últimos años, a pantallas planas, multi pantalla, pantallas multi layer y pantallas 3D.

A su vez la incorporación de hardware y software en la estructura interna permitió mayor desarrollo de los juegos, mejoras en la interface con el jugador y optimizar el control operativo.

Cambios en la matemática de los juegos basados en conceptos tales como rodillos virtuales, multi rodillos, cantidad de líneas de apuestas, multi denominación, volatilidad, frecuencia de premios, etc. incrementaron la oferta de modelos al mercado.

En las interfaces con el jugador (HMI, human machine interface) se incorporaron nuevos desarrollos para mejorar el acceso al juego. Los comandos, la tabla de premios, los medios de aceptación y pago, la información del juego, etc.

slot-avatarTambién la tematización evolucionó, en este caso temporalmente adecuándose a la moda de cada época. Películas, cartoons, show de TV, actores, cantantes, series de TV, etc. junto a temas clásicos de slots basados en símbolos y números. Incluyendo el diseño de gabinetes de gran diversidad en el atractivo y comodidad para el jugador.

La búsqueda de mejorar la experiencia del jugador impulsó el desarrollo de pozos progresivos, bonus, free games, jackpots, torneos, etc. dando la posibilidad operativa de introducir  en el layout del casino islas con gran atractivo visual.

Todas estas acciones fueron acompañado por prestaciones de los sistemas online orientadas a las acciones de marketing, del tipo club de jugadores, con el fin de incrementar la sensación de satisfacción de los clientes.

   IV.        Conclusiones

Los casinos físicos buscan mejorar la experiencia de juego de sus clientes a partir de lograr mayor participación en los juegos dentro de un ámbito confortable y socializante.

El desafío que enfrentan los fabricantes de juegos es innovar en sus productos con el fin de hacer atractivo el juego en vivo para todos los segmentos de mercado.

Actualmente hay en desarrollo y etapa de prueba nuevos modelos de juegos tradicionales basados en hologramas y tecnologías 3D que, sin cambiar la esencia del juego, se presentarán como nuevos productos para la experiencia del juego en vivo.

Contadores (meters) de las slots machines

  //   by Gerardo L. Taccone   //   Auditoría, Casinos, Gaming, Machines, NOTAS  //  No Comments

Los contadores (meters) registran los movimientos de juego y dinero que se producen en las máquinas electrónicas de juegos de azar (slot  machines). Son los dispositivos que hacen auditable una máquina.

Como características básicas es posible mencionar que comienzan contando desde cero, solo pueden incrementar su cuenta, cuando alcanzan su máximo valor de conteo vuelven a cero para comenzar nuevamente.

Las máquinas tienen incorporados dos tipos de contadores.

 I. Electromecánicos (hard meters)

  • contadores-electromecanicosSuelen ser pocos contadores individuales tales como: TI, TO, HP, BI.
  • La lectura se registra en pequeñas ruedas con números de 0 a 9
  • Contienen partes mecánicas factibles de fallas
  • No pueden ser puestos a cero (reseteados)

 II. Electrónicos (soft meters)

  • Contadores electrónicos almacenados en memoria no volátil EEPROM
  • La lectura se visualiza en pantalla ó display de la máquina
  • Pueden ser transmitidos por protocolos de software (SAS)
  • Al ser manejados por software pueden tener alteraciones por bugs
  • Pueden ser puestos a cero (reseteados)  por procedimiento de RAM CLEAR

Desde el punto de vista funcional podemos distinguir dos clases  de contadores:

  1. Meters  de juego: son los que registran la cantidad de juegos jugados, créditos apostados, créditos pagados
  2. Meters de movimientos de dinero: registran el ingreso y egreso de dinero por los diferentes medios que acepta la máquina (coins, TITO, cashless, billetes)  como así también los registros por pagos manuales (handpays) tales como jackpot meter (JPM), credit cancel (CC) y total handpays (HP=JPM+CC)

Toda vez que la maquina es recaudada (retiro del contenido del cashbox) se realiza un registro del estado de contadores en ese momento con el fin de comparar, por diferencia con el anterior registro de contadores, el conteo físico del dinero recaudado con el registro por contadores.

En la lectura de contadores es importante considerar que el incremento de los contadores debe tener un registro razonable. Los saltos de contadores existen y deben ser detectados con el fin de explicitar posibles desbalances en la contabilidad final.

El sistema on line en la Provincia de Buenos Aires

  //   by Gerardo L. Taccone   //   Casinos, Machines, NOTAS, Sistema online  //  Comentarios desactivados en El sistema on line en la Provincia de Buenos Aires

1.1         Un poco de historia

En la década del 90 se produce un cambio importante en la legislación de los juegos de azar. Su regulación y control pasa de la órbita del Estado Nacional a los Estados Provinciales.

En la Provincia de Buenos Aires se producen a nivel normativo dos hechos significativos relacionados con los juegos de azar.

El primero es que se mantiene el artículo 37 de la Constitución Provincial dentro del cual se expresa:

La Provincia se reserva, como derecho no delegado al Estado Federal, la administración y explotación de todos los casinos y salas de juegos relativas a los mismos, existentes o a crearse; en tal sentido esta Constitución no admite la privatización o concesión de la banca estatal a través de ninguna forma jurídica.

Por el cual el Estado Provincial mantiene la banca estatal en todo tipo de juego bancado que explote y se reserva en forma exclusiva la explotación de los casinos y los juegos de azar bancados que en ellos se desarrollen (comúnmente denominados juegos de paño tales como ruleta, dados, cartas, etc.)

El segundo es la sanción de la ley 11.018 que permitió el funcionamiento y  explotación de juegos de azar denominado lotería familiar, lotería familiar gigante ó Bingo en como máximo 32 Distritos ó Partidos bonaerenses (la provincia tiene en total 135 partidos). Que aparece como consecuencia de la crisis judicial de los 80 con la prohibición de operar salas de Bingo con  licencias municipales Hoy hay autorizados un total de 46 salas de Bingo en la Provincia de Buenos Aires, es decir que en los distritos autorizados algunos tienen más de una sala instalada pues esa ley no lo impedía.

De estos dos hechos surge  que el organismo de aplicación de la ley puede concesionar a Entidades de Bien Público la explotación de juegos de azar no bancados. El juego de Bingo y las máquinas tragamonedas entran dentro de esta caracterización ya que el monto para pago de premios se realiza en función de lo recaudado. A su vez la ley autoriza a que las entidades puedan hacer convenios de explotación con terceros que deben ser aprobados por el Organismo de Aplicación.

Es así como el sector privado desde principios de los 90 explota como tercero la concesión de salas de Bingo tradicional bajo la normativa provincial. A mediados de los 90,  tras una serie de idas y vueltas con cambios en la regulación, se introducen en estos establecimientos la explotación de máquinas electrónicas de juegos de azar.

Cabe destacar que la explotación de este tipo de máquinas en los Casinos Provinciales fue concesionada por el IPLYC en los 90 y su regulación es independiente de la regulación que afecta a los Bingos.

A partir de 1998 son finalmente autorizadas en el marco de la ley 11018 y a través de las resoluciones 407/98 y 2588/98, se establece el pago de un canon fijo por máquina que fue variando en valor y modalidad.

Esta situación totalmente cambiante, sensiblemente desigualitaria para las arcas del Estado Provincial, inicia su crisis a finales de los 90. Comienzan a aparecer desde el organismo de control ciertas propuestas para instalar un sistema de control online en las máquinas tragamonedas. Resistido y controversial provoca sucesivos cambios en la política gubernamental manifestada a través del organismo de control con consecuencias internas y externas.

En el año 2001 funcionaban oficialmente en las salas de Bingo aproximadamente 2.000 máquinas que pagaban un canon al Estado Provincial. La situación llevó a una crisis tal que produjo a fines del 2001 la sanción en la legislatura provincial la ley 12792:

Artículo 1°.- Suspéndase en todo el territorio de la Provincia de Buenos Aires el funcionamiento de Máquinas electrónicas de juego de Azar  automatizados, con excepción de las autorizadas por la Ley 11.536 y sus modificatorias, hasta tanto se dicte la Ley que regule su funcionamiento.

Esa acción empeoró aún más la situación pues las entidades titulares de las concesiones,  los terceros contratantes (operadores) y los trabajadores recurrieron a la justicia solicitando recurso de amparo. Algunos magistrados dictaron medidas cautelares y se mantuvieron las salas de Bingo y las máquinas funcionando. Esta ley tuvo poca vida ya que ponía al Estado en una situación de desamparo ante posibles reclamos de indemnizaciones. Evidentemente el desconocimiento de la actividad  por parte de los legisladores los llevó a transitar por caminos impensados con consecuencias imprevisibles.

Como consecuencia de la profunda crisis nacional que atravesó la Argentina a fines del 2001 se produjeron cambios políticos a principio del 2002 tanto en el orden nacional como en el Provincial. En este nuevo escenario la conducción del gobierno provincial decide dar solución al problema planteado en los Bingos. Para ello el Gobernador Felipe Solá en Junio de 2002 dicta el decreto de necesidad y urgencia 1372/02, previamente sustentado por un acuerdo con los operadores para evitar recusaciones. Donde se derogan los artículos 1 y 3 de la controvertida ley 12792.

Ese  decreto es una  norma específica para la actividad de los Bingos que modifica la modalidad de percepción de un canon fijo por un porcentual sobre la utilidad bruta producida:

Artículo 3 º. – Las utilidades brutas producidas por dichas Máquinas se distribuirán de la siguiente forma: a) 34 % para el Estado Provincial, suma que será distribuida conforme lo determine el Organismo de Aplicación de la Ley 11.018, entre Organismos Públicos, Entes descentralizados, Autárquicos y Municipalidades. b) 66 % a las Salas de Bingo. Con dicho porcentaje la Entidad de Bien Público, titular de la Sala, deberá convenir con el tercero contratante no pudiendo percibir, un monto inferior al 1 % del beneficio económico obtenido. Se entiende por utilidad bruta la diferencia entre el importe correspondiente al monto total ingresado y el importe abonado en concepto de premios por cada Máquina.

Estableciendo como medio de control un sistema de verificación en tiempo real:

Artículo 5 º. – Establécese un plazo de 120 días a partir de la publicación del presente, para la puesta en funcionamiento del sistema de verificación en tiempo real para la aplicación del artículo 3º.

Fijando además el número máximo de máquinas por sala (una por cada 2 puestos de juego de Bingo),  la cantidad mínima de puestos laborales (un puesto laboral por máquina autorizada) y como máximo una sala por distrito sin perjuicio de las salas ya habilitadas según ley 11018

Adicionalmente, el 17 de marzo de 2003,  el IPLYC (Instituto Provincial de Loterías y Casinos de la Provincia de Buenos Aires) pública la resolución 928-03 que aprueba y describe el Reglamento de Máquinas Electrónicas de Juegos de Azar Automatizadas. En este se incluyen estándares tecnológicos para ser aplicados al sistema de control y monitoreo en tiempo real de las máquinas.

1.2         El Sistema de Control en tiempo real

A través del Sistema de Control en Tiempo Real el IPLYC controla, desde hace 10 años (se cumplieron en diciembre de 2012),  el producido de las máquinas tragamonedas (legalmente denominadas máquinas electrónicas de juegos de azar) que están instaladas en las salas de Bingo de la provincia de Buenos Aires.

El sistema permite,  en forma remota,  monitorear y almacenar en tiempo real los contadores y eventos (una larga lista tales como aperturas de puertas, pagos manuales, atasco de billetes, etc.) ocurridos en cada máquina electrónica de azar durante las 24 horas del día los 365 días del año.

Con esta información se controla la utilidad bruta producida por cada una de ellas. Entendiendo por utilidad bruta, producido  ó win el monto que resulta de la diferencia entre los ingresos provenientes de las partidas jugadas y las sumas destinada al pago de premios).

La información es transmitida en forma directa desde redes LAN, establecidas una en cada sala de bingo, que se concentra a través de una red WAN en un nodo central establecido en el Centro de Operaciones Bingos Online (COBO) dependiente del IPLYC y ubicado en la ciudad de La Plata.

La base de datos allí establecida permite contrastar la recaudación diaria de cada sala de tragamonedas con la declaración jurada emitida por el operador. Al mismo tiempo se controla on line los eventos de cada máquina pudiendo sacar fuera de servicio máquinas en forma remota ante eventos ó circunstancias que las pongan fuera de normativa.

El correcto funcionamiento del sistema en todas sus instancias es auditado por la Universidad Nacional de La Plata (UNLP)

1.3         La experiencia durante la instalación del sistema

Mi incursión profesional en los Sistemas de Gerenciamiento on line (MIS, management informatics systems) para casinos comienza en el año 1998. Estuvo sustentada en experiencias previas con sistemas de gestión para áreas de entretenimiento familiar. Ambos casos estuvieron vinculados a mi desempeño como Gerente de Ingeniería en el proyecto y construcción de áreas de entretenimiento.

En Latinoamérica había comenzado el interés por la implementación de los MIS. Las empresas de origen extranjero que los tenían comenzaron a ofrecerlos a grandes operadores de tragamonedas y algunas empresas de origen local comenzaron sus desarrollos propios. Era un mercado incipiente pero aún inmaduro.

Si bien desde  fines de 1999 y hasta principios del 2001 participé en la presentación de propuestas tecnológicas, que daban respuestas a necesidades de los organismos reguladores para el control en tiempo real de la operación de tragamonedas, ciertamente no existía una definición clara desde estos organismos de control como implementar un MIS. Claramente había un desconocimiento de esas tecnologías y sus alcances de aplicación.

En el año 2002 hay un  fuerte cambio regulatorio en la provincia de Buenos Aires que provoca una demanda inmediata.

El 14 de junio de 2002 el Poder Ejecutivo de la Provincia de Buenos Aires mediante Decreto de Necesidad y Urgencia 1372/2002 autorizó el funcionamiento de Máquinas Electrónicas de Juegos de Azar Automatizadas en las salas de bingo habilitadas en la provincia de Buenos Aires,  ordenó la interconexión de las mismas a un sistema de control en tiempo real, y determinó el plazo de 120 días hábiles para la puesta en funcionamiento del sistema.

En este escenario y en la primera etapa del proyecto mi Estudio de Ingeniería, EQUISER, fue contratado por Codere para la instalación del hardware y la red LAN de máquinas en 8 salas de Bingo (La Plata, San Miguel, Temperley, Lanús y 4 salas en mar del Plata) del sistema Galaxy desarrollado por la empresa francesa Mónaco Informatic Systems – MIS.

Los 120 días hábiles incluían el proceso de contratación de las empresas involucradas, las compras de los materiales y el envío de los mismos desde origen. En definitiva dispusimos solo de 10 días corridos para realizar nuestro trabajo de instalación en 734 máquinas que estaban en  operación en 8 lugares diferentes, muy distantes entre sí y en los horarios en que la sala estaba cerrada al público. Para la tarea se emplearon 2 ingenieros y 14 técnicos especializados en la instalación en redes Ethernet, separados en 2 equipos y el proyecto estuvo bajo mi supervisión como Project Manager y responsable técnico.

Luego para la etapa de instalación de software, ajustes y entrenamiento del personal de de IPLYC y Codere fui contratado por MIS como Project Manager. Ello dio mi continuidad profesional vinculada al proyecto lo cual me permitió conocerlo en todas sus instancias iniciales y las de consolidación.

La magnitud del proyecto y los plazos exiguos fueron sumamente exigentes para todas las personas involucradas en el proyecto. Tuvieron que  desempeñarse bajo presión para alcanzar la implementación de un producto que controlaba 44 bingos con 5 proveedores de sistemas diferentes, realizar el montaje del centro de datos, implementar las redes LAN y WAN, etc.

El objetivo era claro y tal como estaba pactado el 6 de diciembre de 2002 se conectó el sistema de control online al centro de datos del IPLYC.

Los plazos se cumplieron en tiempo y forma siendo ello posible gracias al espíritu de colaboración que en todo momento existió en la voluntad de los involucrados: personal del Estado Provincial, de los operadores y empresas de servicios.

Luego continuó el trabajo con la etapa de ajustes, verificación y estabilización de cada uno de los sistemas.

Después de la puesta en marcha del sistema el incremento del parque de máquinas en las salas de Bingo (aproximadamente 6000 en 2003,  9000 en 2005, etc.) fue constante y siguió creciendo en proporción a la ampliación autorizada de los puestos de bingo.

1.4         Conclusiones

Con la instalación del sistema de control en tiempo real algunos de los beneficios tangibles alcanzados son:

  • Incremento en la recaudación fiscal (2,5 millones de pesos en 2001 bajo el régimen de canon; 418 millones de pesos en 2005; 1490 millones de pesos en 2010; 2175 millones de pesos en 2011).
  • El Estado dejó de tener un rol pasivo para tener un papel activo en la acciones de auditoría y control
  • Transmitió al operador seguridad jurídica que le ha permitido encarar mayores inversiones.
  • Da completa transparencia en la operación de las máquinas electrónicas de juego de azar, con específico destino del total de lo producido. El incremento fiscal se canaliza en los presupuestos gubernamentales de acción social, salud, educación y seguridad
  • También las entidades de bien público se han visto beneficiadas pues reciben entre el 1 y el 6 % del producido de cada sala tal como fija la normativa
  • La norma instaló mejoras tecnológicas y de procedimientos en el IPLYC, generando altos niveles de capacitación en los recursos humanos.
  • El proyecto se realizó en forma conjunta con personal del IPLYC, de las empresas involucradas  y  con el aporte económico de todos los licenciatarios (terceros contratantes) de juego implicados en la medida. Sin aporte económico del Estado Provincial.
  • Luego se agregaron sistemas de complementación como el de CCTV que permiten una mayor eficacia en las rutinas de auditoría y control
  • La intervención de la UNLP (Universidad Nacional de la Plata) como auditor del sistema jerarquiza el proyecto a través de sus profesionales y da seguridad en las inspecciones.

También es necesario listar debilidades de un modelo aún incompleto:

  • El proyecto fue concebido para satisfacer pura y exclusivamente requerimientos del IPLYC sin tener en cuenta las soluciones que los sistemas podían incluir cubriendo necesidades operativas del operador y mejoras en el servicio al cliente.
  • Su aplicación quedó circunscripta a tragamonedas instaladas en los Bingos, sin extender los beneficios de control  y auditoría a las tragamonedas instaladas en los casinos provinciales, como así también en una instancia superior a los juegos de paño.
  •  No se actualizó en su concepción tecnológica, ni se profundizó el modelo de auditoría y control.
  • Faltan políticas de homologación que, sustentadas en estándares técnicos, permitan la certificación de aptitud de los productos de juego.
  • No hay registros de trazabilidad de las máquinas tragamonedas por lo cual es incierto su  origen de usada ó nueva y su destino final al ser sacadas de servicio.

Quiero hacer algunas observaciones adicionales que si bien no están directamente vinculadas al proyecto surgen como observaciones de consecuencias involucradas al mismo.

El proyecto surge como consecuencia de un decreto de necesidad y urgencia. Una práctica instalada en la dirigencia política de nuestro país que pareciera no tener capacidad de trabajar en planes concretos a mediano y largo plazo, actuando intempestivamente cuando las cosas hacen crisis a través de soluciones urgentes que tildadas de necesarias no siempre resultan exitosas.

En el caso que estamos analizando el resultado fue exitoso, sin embargo frente a los nuevos desafíos tecnológicos hay cierta pasividad manifiesta que hace temer nuevamente el transitar por caminos sinuosos con declaraciones grandilocuentes por parte de grandes manejadores de la palabra pero poco conocimiento de la industria del entretenimiento.

Internet, la TV digital y los dispositivos inteligentes son nuevos e incipientes desafíos para los organismos de control. Son tecnologías que requieren acciones conjuntas pues frente a la instantaneidad y la ubicuidad no basta con la acción solitaria en un territorio provincial sin perjudicar otros intereses e implementando mecanismos de control ineficientes.

También es de mencionar que, un modelo exitoso en su recaudación y transparencia, no haya sido imitado por algunos otros estados provinciales. Sí es de reconocer que ha sido modelo de consulta por algunos organismos de control nacionales y extranjeros. Es que considero importante tener a nivel Nacional estadísticas que permitan evaluar la evolución de los juegos de azar en todas sus manifestaciones. Los sistemas informáticos aplicados a los juegos de azar lo permiten.

Por último quiero reiterar que deberían implementarse medidas que incentiven la participación de la industria nacional y la radicación de empresas extranjeras dispuestas a desarrollar y producir en el país para la industria del entretenimiento. El proyecto muestra un caso de éxito cuando se trabaja en forma mancomunada y con objetivos claros.

Homologación de Productos de Juegos de Azar

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Porque es necesario homologar?

Según la legislación Argentina corresponde al Estado determinar los requisitos y condiciones bajo los cuales los juegos de azar y sus apuestas asociadas pueden ser autorizados, la reglamentación general de los mismos, como también la autorización y fiscalización de las entidades facultadas para desarrollarlos

En un país federal como la Argentina, donde rige la autonomía de los estados provinciales, es necesario considerar que los Entes Reguladores provinciales son quienes pueden incorporar en sus ofertas productos de juego (sistemas, máquinas ò implementos necesarios para el desarrollo de los juegos de azar) que podrán usarse en la concesión de los permisos y licencias de explotación que ellos otorgan.

Esos modelos de productos de juego si bien deben cumplir con una serie de requisitos emitidas por cada organismo regulador los contenidos y aplicación de esas regulaciones no son uniformes para todas las jurisdicciones.

En  ciertos aspectos esta falta de homogeneidad es justificada pues, desde el punto de vista de la recaudación, su implementación esta supeditada a los contenidos de la legislación vigente en cada Estado provincial.

Sin embargo en lo referente a las especificaciones técnicas con las que deberían cumplir esos productos de juego sería deseable alcanzar uniformidad de criterios como para ser consideradas estándares de la industria del juego para todas las jurisdicciones y adoptadas por los Entes reguladores en su conjunto.

Quiero aclarar que conceptualmente considero estándares a los que refieren a tipo de tecnología y no a los que especifican tecnología propietaria. Este no es un punto menor pues existen en el mercado productos registrados que, basados en tecnología de libre disponibilidad, son impulsados como estándares para la industria impidiendo nuevos desarrollos.

Establecer estándares contribuiría con la acción de los Estados para garantizar protección del patrimonio de los apostadores al resguardarlos de acciones fraudulentas, prevenir el juego compulsivo e impedir la participación a menores de edad.

Pero también permitiría una mayor participación de la industria nacional en el mercado internacional si somos capaces de adecuar el marco normativo a las exigencias de los mercados más exigentes sin dejar de dar respuesta a las necesidades del mercado local.

Es por ello que la elaboración de un plan de homologación exige la participación de todos los actores involucrados en la explotación de los juegos de azar: entes reguladores, fabricantes, distribuidores, importadores, operadores, empresas consultoras y profesionales comprometidos con la industria del entretenimiento.

Entiendo que una convocatoria a nivel nacional para ponerse de acuerdo es poco posible lograrla en el mediano plazo. Pero si creo factible comenzar la tarea en alguna jurisdicción, con la amplitud de criterio particitiva planteada, para luego buscar el consenso sobre bases concretas

El Procedimiento de Homologación

En la industria del juego el procedimiento de homologación es el método que contempla la certificación de aptitud de los productos de juego para su explotación ò uso.

En este método el material de juego es homologado cuando al ser sometido a pruebas, ensayos, certificaciones de seguridad y calidad ha cumplido con lasespecificaciones técnicas que para cada tipo de producto de juego contempla el estándar correspondiente.

Quiero aclarar que entendiendo como definición de homologar la acción de contrastar por una autoridad oficial el cumplimiento de determinadas especificaciones o características de un objeto ò sistema.

Es decir que cuando la autoridad competente homologa un producto está explicitando su aprobación de aptitud para el desarrollo de los juegos de azar, dejando para una instancia posterior la autorización para el uso ò explotación.

Surge de inmediato que en aquellas jurisdicciones donde este proceso se aplique debería existir el impedimento reglamentario a la importación, fabricación, comercialización o distribución, instalación o explotación de cualquier producto de juegocuyo modelo no haya sido debidamente homologado e inscrito en un registro.

El Registro de Homologación

El Registro de Homologación contendría la nómina e identificación de los productos de juego expresamente autorizados por el Ente regulador.

Para inscribir un producto en ese registro la solicitud de homologación debería ser presentada ante el Ente regulador por empresas fabricantes, importadores, comercializadores o distribuidoras de material de juego, nacionales o extranjeras, o por cualquier interesado.

Al iniciar el trámite el solicitante adjunta documentación específica del producto (planos, información técnica, manuales, descripción funcional, etc.) junto a las certificaciones de haber cumplido válidamente con las pruebas, ensayos, certificaciones de seguridad y calidad pertinentes para su tipo, realizadas por su cuenta en uno de los laboratorios acreditados para tal fin.

Toda modificación al modelo inscrito precisará de una homologación previa y exigirá el cumplimiento de todos los trámites y requisitos de homologación. El Ente regulador podría eximir al solicitante del trámite si considera la modificación no sustancial para el producto.

Defino como modificación en un dispositivo de juego aquellos cambios ó alteraciones que afectan el modo de juego del dispositivo y agrego que el proceso debe contemplar el caso de conversión en forma diferente al de modificación pues se debe entender que la acción de convertir implica transformar el modelo de juego homologado de un dispositivo en otro modelo de juego homologado.

Completados los tramites y presentada la documentación correspondiente queda a criterio del Ente regulador la decisión de homologar el producto

El producto registrado

La inscripción del modelo en el Registro de Homologación otorga a sus titulares el derecho a importar, fabricar o comercializar los productos que se ajusten a dichas inscripciones siempre que dichos titulares estén inscritos en el Registro de Empresas que el Ente Regulador habilitaría para tal fin.

Esos productos deben contar con un número de serie registrado en su cuerpo y un certificado emitido por el fabricante, importador ó comercializador para garantizar a los usuarios la conformidad de cumplimiento con los requisitos especificados en el modelo homologado  (Registro de Fabricación).

La trazabilidad de los Productos de Juego

Para hacer efectivo el proceso de homologación es necesario implementar registros de trazabilidad para los productos de juego.

Tal como el documento oficial (Registro de Producto) que acredite la legalidad individual de cada producto en su correspondencia con el modelo inscrito y ante su comercialización se registre la titularidad propietaria del mismo (Registro de Venta).

El operador poseedor de la licencia de explotación del producto no podrá alterar el funcionamiento aceptado del dispositivo de juego y lo mantendrá en una condición de funcionamiento acorde a su especificación.

Deberá mantener registro de las reparaciones hechas y constancia del reemplazo de partes (Registro de Mantenimiento).

Los documentos mencionados deberán acompañar al producto tanto en sus traslados como en el lugar donde se halle instalado y estarán disponibles para la inspección.

El fabricante, el comercializador y el operador deberán mantener asentadas tales documentaciones en la etapa de seguimiento que como agentes registrados les corresponden.

El parque existente

En lo referente al parque de productos de juego existentes en operación es posible considerar los resultados de su operación como prueba de campo si se cuenta con registros históricos fiables.

Esta información sumada a la documentación que entregue el operador, avalada por el fabricante, podría ser evaluada para comenzar con un registro de homologación de productos actualmente en uso diferenciando justificadamente aquellos que son plausibles de ser sometidos a ensayos de los que no lo necesitan.

Los laboratorios acreditados

He mencionado la necesidad de que se acompañe a la solicitud de homologación una certificación de la realización de los ensayos y pruebas. Para ello el solicitante deberá recurrir a una entidad que reúna los requisitos de imparcialidad, independencia, capacidad técnica, solvencia e idoneidad para encomendarle la tarea de la realizar los ensayos y emitir los certificados e informes.

Será de vital importancia la confianza en los ensayos realizados por laboratorios nacionales y de otros países. Por este motivo serán los Entes reguladores quienes dictaminen las entidades autorizadas para realizar ensayos e informes y mantendrán un listado, lo mas amplio posible, con alcance nacional e internacional (registro de laboratorios acreditados).

En nuestro país un marco de referencia son los laboratorios acreditados por el OAA (Organismo Argentino de Acreditación) que garantizan la calidad y la seguridad de sus ensayos y servicios al estar encuadrados dentro de la norma ISO/IEC 17025, un estándar internacional que establece los requerimientos para la competencia de laboratorios de ensayo y/o calibración siendo su objetivo principal asegurar la calidad de los resultados emitidos.

No son pocos los Entes Nacionales reconocidos a nivel internacional y sería importante recurrir a ellos no solo por su idoneidad y probada participación en la industria nacional sino también por su presencia en todo el territorio de nuestro país.

Así mismo, es importante considerar la posibilidad de que organismos y organizaciones nacionales tengan acceso al desarrollo de sistemas de gestión (existen líneas de financiamiento para tal fin) que les permitan acreditarse o certificarse para el tipo de ensayos, pruebas y certificaciones que exijan las especificaciones técnicas con las que deberían cumplir los productos de juego.

SAGSE 2007 – Entretenimientos para todas las edades

  //   by Gerardo L. Taccone   //   Areas de Entretenimientos, Casinos, Gaming, Machines, NOTAS  //  Comentarios desactivados en SAGSE 2007 – Entretenimientos para todas las edades

SAGSE 2007, como en la década del 90, volvió a integrar la presencia de fabricantes y proveedores de juegos para Centros de Entretenimientos Infantiles (CEI en español ó IEC en inglés) y Centros de Entretenimientos Familiares (CEF en español ó FEC en inglés).

Es un hecho de gran importancia para toda la industria del entretenimiento, en particular para Latinoamérica, pues abre al mercado nuevamente la posibilidad de presencia de marcas y productos de un sector que debe su ausencia fundamentalmente a las crisis económicas por las que han estado pasando nuestros países.

Los que participamos en la actividad del entretenimiento desde fines de los 70 tenemos mucho para recordar. En particular y para mi sentir uno de los momentos especiales son las Expo. Síntesis de actualización, acuerdos comerciales y encuentro con los amigos que la actividad nos ha dado.

Desde los 80 ya la industria se alimentaba de las novedades que compartían los pocos que viajaban a exposiciones en el exterior. Pero en los 90 muchos tuvimos la suerte de viajar a otros países y participar en shows como AMOA, IAAPA, JAMMA, ENADA, etc  vinculados a juegos no gaming y los shows de Las Vegas y Londres para gaming.

Sin embargo Sudamerica no se quedaba atrás y en setiembre del año 1992 se realiza, en el predio ferial de Palermo, la primera Exposición de Juegos Electrónicos y de Salon de Buenos Aires  (Expo Game). Convocando a exponer los productos de proveedores y fabricantes extranjeros y de la región, pero también organizando jornadas con seminarios y mesas redondas.

Brasil ya tenía su Expo Game desde el año 1991 y la volvió a organizar en el año 1992. Ya en el año 1993 se organiza por vez primera la SALEX (South American Leisure Industry Exhibition) en Sao Pablo convocando a proveedores y fabricantes del pujante Mercosur y representantes internacionales. Una grata invitación a participar y viajar al hermoso país hermano.

En noviembre de 1993 se hizo la Primer South American Casino Suppliers Expo (Exposudamericana de materiales para Casino)  en el Sheraton Hotel de Buenos Aires que luego de esta edición adoptaría su actual nombre South American Gaming Suppliers Expo (SAGSE) ó ExpoSudamericana de Materiales para Juegos de Azar.

En noviembre de 1995 se realizan en Buenos Aires la tercera SAGSE y la primera IAE (Internacional Amusement Expo) ó Expo Internacional de Entretenimientos en forma simultánea y en el mismo luego. Esta experiencia  luego se repetiría por varios años para quedar luego solo SAGSE.

Hasta acá historiamos un poco trayendo gratos recuerdos de la memoria. Sin embargo no es este el único fin de esta nota. Mi objetivo es mostrar lo acontecido en SAGSE 2007 como la continuidad de una presencia solo interrumpida por causas ajenas a quienes somos parte de la Industria del Entretenimiento.

Cuando fui consultado respecto de retomar la idea de reflotar la participación de juegos nogaming de inmediato la apoyé y lo  seguiré haciendo pues nuestra actividad no está dirigida solo a un público adulto.

La industria de la que formamos parte desde su lugar debe dar respuesta a una sociedad que genera demandas, necesidades y expectativas de recreación para el tiempo libre de las personas.

Nuestra actividad debe estar enfocada hacia una constante búsqueda de nuevas atracciones y juegos destinados a divertir. Esos productos y servicios son el resultado de la creatividad e innovación.

Somos parte de una industria dinámica donde lo novedoso no es la propuesta actual sino la que está por venir.

En la actualidad la propuesta comercial de un centro de entretenimientos para adultos (CEA) ya no se reduce exclusivamente a los juegos. Hoy se han integrado servicios de gastronomía y shows en vivo en la mayoría de ellos

Sin embargo el público demanda valor agregado y es necesario ofrecer otros servicios para incrementar el rendimiento cuantitativo del negocio.

La integración de los centros de entretenimientos a la hotelería es una realidad como así también su estrecho vínculo comercial con la actividad turística. Para este modelo es necesario pensar en servicios destinados a todo el grupo familiar.

Y es aquí donde radica la importancia de presentar en un show  juegos de salon (pool, billar, metegol, etc), redemption, pinball, video juegos, juegos de plaza, areas blandas, juegos de parques de diversiones, kiddies y un sinnúmero de alternativas destinadas a ofrecer entretenimiento para el tiempo libre a público de todas las edades

Siempre tengo presente que el juego recreativo es una actividad que se desarrolla en un tiempo y espacio diferente al de la vida cotidiana. Nuestra industria es creadora de esa diversidad de espacios con entretenimientos y recreación para todos.

Evolución de las HMI en slots machines

  //   by Gerardo L. Taccone   //   Casinos, Gaming, Machines, NOTAS  //  Comentarios desactivados en Evolución de las HMI en slots machines

En forma general la interfaz de usuario (HMI, human machine interface) son los elementos que permiten al usuario comunicarse con una máquina e incluye todos los puntos de contacto entre el usuario y el equipo.

En el caso de las slots machines comprende los paneles de visualización y los dispositivos de comando. Le propongo hacer una rápida mirada a estos dispositivos para analizar su evolución con la incorporación de nuevas tecnologías.

Paneles de visualización

Las slots machines desde sus primeros modelos hasta la actualidad han presentado al jugador múltiples disposiciones en sus paneles de visualización

reelslotSi bien la cantidad y posición dependen del tipo de mueble (upright, slant top, multijugador).

Para comenzar el análisis podemos mencionar que en un mueble upright tradicionalmente son tres los paneles de visualización; cuya funcionalidad es la siguiente:

  • Superior: tabla de pagos e información
  • Central: campo de juego e instrucciones
  • Inferior: nombre del juego y gráfica

Originalmente solo el panel central contaba con partes reales en movimiento, tales como   múltiples rodillos mecánicos verticales u horizontales conteniendo imágenes ó naipes.

Los otros dos paneles mostraban imágenes estáticas impresas en vidrio e iluminadas por detrás con luces fijas o titilantes.

En el caso de la tabla de pagos el premio obtenido se resaltaba con luz de mayor intensidad e intermitente.

El campo de juego

En la búsqueda de nuevos modelos los primeros cambios se introdujeron en el panel del campo de juego. Algunas máquinas presentaron sistemas con proyección de imágenes ó rotación de luces que al ser controladas secuencialmente tenían como finalidad la búsqueda de reemplazar los dispositivos mecánicos por un efecto visualmente similar.

Estos esquemas finalmente evolucionaron tecnológicamente hacia sistemas de procesamiento de señales de vídeo  Para la exhibición de imágenes comenzaron con la aplicación del tubo de rayos catódicos ó CRT, continuando luego con pantallas de plasma (Plasma Display) y pantallas de cristal líquido ó LCD (liquid cristal display)

videslotEsta tecnología, por la calidad de imagen que genera, y aún sin desplazar totalmente a los equipos  con rodillos mecánicos, que continúan con gran aceptación del público, permitió la introducción de un sinnúmero de variantes en el juego tales como vídeo rodillos, vídeo poker, etc.

Los fabricantes también incorporaron pantallas del tipo alfanuméricas (de LED ó LCD) que, conteniendo información de contadores de créditos y acompañando a las pantallas de vídeo en el panel de campo de juego, complementan y facilitan la visualización de información al jugador.

Entonces, desde el punto de vista del panel que contiene al campo de juego, se podía distinguir básicamente dos tipos de modelos

  • Vídeo slot-machine (el campo de juego es una pantalla de video)
  • Mechanical – slot machine (el campo de juego necesita de mecanismos para ejecutar el juego, simples tal como rodillos mecánicos ó también mas complejos como ciertos modelos de ruletas, carreras de caballos, dados, bingo, etc.)

Sin embargo la aplicación de nuevas tecnologías como OLED (Organic Light-Emitting Diode) y TMOS (Time multiplexed optical shutter)  han  permitido disponer de pantallas para  proyección de imágenes con algunas características diferenciales respecto de las existentes. Algunas ventajas para destacar son reducido espesor (una lámina), flexibilidad (arqueables), transparencia y bajo consumo.

Estas características dan la posibilidad de superponer capas de pantallas creando un montaje que dan al observador multiplicidad de imágenes en la misma línea de vista.

La incorporación de una capa sensible al tacto (touch screen) a esta disposición multicapa crea un panel de comando y visualización con gran potencialidad de aplicación en la industria del juego.

Ello ha dado lugar a la aparición de nuevos modelos híbridos de slots que combinan dispositivos mecánicos con pantallas de vídeo y touch screen en una disposición multicapa para el campo de juego.

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En las figuras se muestra un ejemplo de este tipo de disposición aplicado a un modelo híbrido de vídeo reel-slot machine donde, en la misma línea de vista, el jugador dispone de multiplicidad de información.

Cada pantalla es reconocida como una entidad para la electrónica de control y la imagen se administra en forma separada.

Al introducir una capa separadora entre las pantallas se obtienen efectos 3D posibles de visualizar desde distintos ángulos de visión.

También, a partir de la aplicación  de pantallas flexibles, es factible el reemplazo de los rodillos mecánicos.

Como consecuencia de la combinación de imágenes y transparencias que presentan la superposición de las diferentes capas se obtienen efectos visuales 3D  fuertemente atractivos con resultados novedosos y sorprendentes para el jugador.

Evidentemente estas tecnologías abren un sinnúmero de oportunidades para los diseñadores y fabricantes.

Tabla de pagos y gráficas del juego

Los otros paneles de visualización no fueron ajenos a los cambios pues la baja del precio en las pantallas LCD ha influido para ser incorporadas en esas posiciones.

La evolución se ha manifestado en particular con las posibilidades que brindan los desarrollos en plataformas multimedia cuya aplicación está presente en las gráficas que identifican el juego, las tablas de pago y los sistemas de jackpot.

La tendencia es reemplazar los paneles de vidrio con pantallas que permiten procesar imágenes de video ampliando la información para el jugador y facilitando la operación de la máquina en acciones como cambio de idioma ó de juegos.

Dispositivos de comando

oledbotoSon aquellos que permiten al jugador interactuar con la slot machine. Incluyen palancas, botoneras, bill  y coin acceptors, lectores de tarjetas, etc.

La aplicación de pantallas con touch screen es de aplicación generalizada en el accionamiento de comandos pero aún sin reemplazar totalmente a las botoneras.

El uso de pequeñas pantallas del tipo OLED en botoneras es una tecnología de reciente desarrollo y aún costosa pero que abre un sinnúmero de posibilidades.

En los paneles de interfaz con el usuario dedicados a player tracking  la tendencia es reemplazar los display alfanuméricos por pequeñas pantallas LCD color –  tochscreen con aplicaciones multimediales.

Estos dispositivos permiten una mejora sustancial en la comunicación con el jugador pues habilitan un medio interactivo.

Tecnologías en pantallas de imagen

Hagamos un breve repaso a las tecnologías mencionadas con la sola intención de distinguirlas sin ahondar técnicamente en su descripción.

CRT

CRT o tubo de rayos catódicos color es una ampolla de vidrio en cuyo interior están alojados tres cañones que disparan constantemente haz de electrones contra una pantalla frontal, que internamente está recubierta de fósforo (material que se ilumina al entrar en contacto con los electrones). Cada punto o píxel de la pantalla está compuesto por tres puntos de fósforo: rojo, azul y verde. Al excitar estos puntos con diferente intensidad de electrones y mediante un barrido por líneas se obtiene la imagen color.

LCD

Se trata de un sistema formado por capas conductoras transparentes y en medio moléculas de cristal líquido que al ser polarizadas rotan y tienen la capacidad de orientar la luz. En el caso de pantallas color cada cristal actúa como un obturador dejando pasar la luz o bloqueándola. Requieren luz trasera para generar imagen, cada píxel es producido por tres sub píxeles generados con filtros de color rojo, verde y azul. Se las conoce como pantallas transmisivas.

Hay de dos tipos: de matriz pasiva (requieren barrido como los CRT para generar imagen) y de matriz activa ó TFT (contienen transistores que son excitados individualmente para generar imagen)

PLASMA

La pantalla de plasma consiste en dos paneles de vidrio transparente con una delgada capa entre dichos paneles, constituida por celdas (píxeles). Cada píxel está compuesto por tres células ó sub píxeles conteniendo fósforo (rojo, verde y azul) y llenas de gas inerte. Al aplicar una corriente eléctrica, a las células individuales, el gas se ioniza (plasma) y emite rayos ultravioletas de alta frecuencia, que estimulan el fósforo de las células, haciendo que irradien el color deseado. Se las conoce como pantallas emisivas.

OLED (Organic Light-Emitting Diode)

El diodo orgánico de emisión de luz  es una tecnología basada en una variante del LED clásico, donde la capa de emisión de luz es una película de componentes orgánicos que reaccionan a una determinada estimulación eléctrica, generando y emitiendo luz.

Existen diferentes tipos de pantallas según las sustancias utilizadas: TOLED (Transparent OLED) son pantallas que pueden emitir en su cara de delante, en la de atrás, o en ambas consiguiendo ser transparentes; PLED (Polymer Light-Emitting Diodes) se basa en  polímeros que pueden aplicarse sobre un sustrato flexible muy delgado mediante una técnica tipo inkjet, etc. Tambien en esta tecnología se usan distintos métodos para la activación de pixeles: de matriz activa AMOLED (active-matrix OLED) ó de matriz pasiva PMOLED (Passive matrix OLED)

TMOS (Time multiplexed optical shutter)

Esta tecnología de visualización de imágenes controla píxeles encerrando luz lateral dentro de un sustrato y orientándola con un sistema de obturación óptica multiplexado.

La luz es inyectada desde el borde en una guía de onda fina, plana y transparente y es reflejada en los bordes espejados opuestos confinando la luz en ese sustrato como si fuera una fibra óptica. La luz escapa hacia el observador al mover una membrana altamente reflectiva y ponerla en contacto con la guía de onda. El control puntual de esta acción genera los píxeles.

Las pantallas con tecnología TMOS son intrínsecamente transparentes y cambian los colores de visualización en el área de cada píxel al cambiar secuencialmente el color de la luz inyectada lateralmente.

Esta característica secuencial de colores para formar la imagen las distingue de las tipo CRT, Plasma, LCD y  OLED donde el color de cada píxel se define por la combinación simultánea RGB.

SAGSE 2007 vista por un experto

  //   by Revista Games Magazine   //   Areas de Entretenimientos, Gaming, Machines, NOTAS, Opinión, Sistema online  //  Comentarios desactivados en SAGSE 2007 vista por un experto

UN PASEO POR LA INNOVACIÓN

En medio de la enorme cantidad y variedad de stands que caracterizó a SAGSE 2007, GAMES MAGAZINE recurrió a la mirada de un experto en la industria de los juegos de azar, para que identificara lo que, a su juicio, fueron las innovaciones más destacadas que se presentaron en la exposición

 

La décimoquinta edición de SAGSE tuvo de todo. Desde los stands de las principales empresas del sector que ofrecían productos de juego y equipamientos de sala, entre otras cosas de lo mejor de su producción para los clientes, hasta servicios de kioscos, desfiles para recrear la vista y escuchar música, área de Internet e incluso restaurantes.

A simple vista cualquier visitante de la exposición podría pasar por alto ciertas innovaciones que son consecuencia de la incorporación de tecnología en los productos de juego. Para no perder detalle de las principales novedades que llegaron a Buenos Aires, Games Magazinerecorrió cada rincón de SAGSE junto al ingeniero Gerardo Taccone, quien ademas de columnista habitual de nuestra editorial es un experto en la materia. Su ojo avizor permitió deslindar lo esencial de lo accesorio.

“En forma general, hay progresos en la calidad y presentación de los productos de juego en todos los fabricantes. Por ejemplo, es notable como las máquinas y sus juegos progresivos asociados muestran una mejora en los gráficos y en el tamaño de las pantallas. Respecto a los fabricantes nacionales, se percibe continuidad en la transformación de sus procesos productivos puestas de manifiesto en las mejoras que ofrecen sus productos. Claramente en la exposición se los ve posicionados en igualdad competitiva a nivel internacional”, cuenta Taccone.

Las calles alfombradas de la exposición convergían en el stand de Recreativo Franco, donde se exhibía un nuevo modelo de máquina de rodillos, que estarán disponibles para la instalación dentro de dos meses. “Lo interesante es el mix que hicieron entre un campo de juego tradicional, como son los rodillos mecánicos, con pantallas de video incorporando contenidos multimediales que permiten una mayor interacción con el jugador. La combinación está muy bien diseñada y definitivamente brinda mayores posibilidades a los jugadores”, analizó Taccone.

Frente a ellos, Atronic presentaba sus juegos progresivos de amplia repercusión en el mercado latinoamericano: “es una empresa muy cuidadosa en la estética de sus máquinas y extiende esa calidad a los gráficos de los slots y las animaciones de sus displays”, reflexionó el ingeniero.

La recorrida siguió por otro pabellón hasta llegar a Novomatic. La calidad de imagen y el tamaño de pantallas, sumado al diseño de los muebles, destacaban su modelo slant top: “hay que tener en cuenta el detalle que tuvo esta empresa al incorporar en este producto la posibilidad de disparo con el pie para el jugador que reconoce este modelo de mueble por la comodidad de juego que le brinda”, agregó Taccone.

A través de un pasillo, se llegaba al stand de Tango Games Group, frente a la entrada. Taccone comentó: “esta empresa nacional ofrece un completo sistema de control online al cual ha incorporado una aplicación para destacar pues busca ofrecerle un mayor cuidado al jugador”. DIDO, es un sistema de identificación biométrica que administra una cuenta asociada a cada jugador, la que es utilizada para el intercambio de créditos en cada máquina tragamonedas y permite identificar unívocamente al jugador mediante su huella digital y un pin personal.

Mediante una simple encuesta, realizada a través de una pequeña pantalla, instalada en cada puesto de juego, el jugador introduce sus parámetros para jugar y el sistema le recordará las horas de juego y que cantidad de dinero dijo él mismo que prefería gastar, aún cuando cambie de máquina: “el anonimato que mantiene el jugador es muy importante. Para el casino es anónimo pues se identifica por la huella y un pin, pero nunca se conoce su nombre. De esta forma el sistema le permite al jugador tener una evaluación de su propio juego fomentando el autocontrol”, resaltó Taccone.

Ubicados en una esquina, en el stand de Williams el orgullo giraba en torno a su producto MONOPOLY spot, que incorpora la nueva y exclusiva tecnología transmissive reels, creando una máquina de rodillos con video 3D: “los rodillos clásicos están ubicados detrás de una doble pantalla transparente LCD donde se desarrollan animaciones digitalizadas color de gran definición creando una sensación 3D a la vez que permite la visualización de los rodillos. Esta nueva tecnología fue presentada por WMS en Las Vegas el año pasado y hoy la tenemos en SAGSE para apreciarla”, relató el ingeniero.

Luego visitamos el stand de Bally. Para Taccone, esta empresa ha continuado profundizando el desarrollo de sus juegos progresivos presentando una atractiva propuestamultiniveles. También recalcó las infinitas posibilidades de interacción y servicios que es posible brindar al jugador a través de las pantallas con video multimedial controladas desde su sistema online. “al estar incorporadas a sus máquinas, demuestra que en Bally saben aprovechar el sistema online ofreciendo al usuario más entretenimiento para crear sinergia entre jugador y máquina. El jugador vive una experiencia increíble al ver jugadas de Zidane y Ronaldinho mientras juega en una máquina tradicional de rodillos. Son aportes muy positivos”, aseguró Taccone.

El recorrido siguió y las piernas ya caminaban solas. Ya huelen innovación, pero esta vez aplicada a unas de las actividades más antiguas del rubro: el bingo. En Full DimensionalEntertainment, se presentaba un sistema pensado para sortear usando su motor random interno y mostrando el resultado del sorteo en la pantalla. Las bolas que sortea también las replica en unas columnas conectadas al sorteador. La otra manera de jugar es asociado a un sistema de bingo electrónico existente, mediante un puerto paralelo tcp/ip o serial. “La jugada que determina el otro equipo, es reproducida por este . Entonces se transforma en una especie de display. Tiene incorporado un sistema de audio que “lee” la bolilla sorteada y “canta” línea y bingo cuando corresponde. Acepta la carga de sponsors y o nombre del casino o bingo mostrando animaciones”, recalcó Taccone.

Entre jugada y jugada, el sistema carga videos de sponsors o promociona otras áreas del complejo. La tecnología está pensada para ser incorporada no sólo a bingos sino a todo tipo de juegos. “Es muy grato ver como a partir de un nuevo formato en la visualización del sorteador, actualizado, atractivo y diferente se llega a una evolución. Esta empresa nacional ofrece tecnología de visualización holográfica entretenida y original para lograr un verdadero aggionarmiento de un juego tradicional como es el bingo”, sintetizó nuestro habitual columnista.

La exposición seguía, la gente recorría sus calles, disfrutaba de los tragos y los chocolates de obsequio. Mientras, se ponían al día, charlaban, intercambiaban tarjetas y dialogaban sobre futuros negocios.

Máquinas expendedoras – Autoservicio

Es constante el incremento en la variedad de artículos que pueden ser vendidos por medio de máquinas expendedoras.

Un mercado ávido por obtener un acceso rápido y cómodo a los productos que consume incentiva el ingenio de los fabricantes para la creación de nuevas máquinas expendedoras.

La explotación de este tipo de máquinas la considero afín a la operación de máquinas recreativas. Dentro de mi clasificación de máquinas recreativas son un caso particular de las máquinas prestadoras de servicio.

Es tan así que las expendedoras de gaseosas, jugos y/o bebidas calientes complementan muy bien en los actuales locales de maquinas recreativas, dando al cliente una mayor comodidad y permitiendo en consecuencia una mayor estancia del mismo en el local.

En nuestro país hasta ahora no ha prosperado este tipo de actividad fundamentalmente debido a la falta de una moneda estable que permitiese un acceso directo del consumidor al producto sin tener que pasar por el tramite previo de la compra de fichas o cospeles que complican operativa y administrativamente la explotación.

Por supuesto, también en aquellos casos en que la actividad hubiera sido posible las reglamentaciones en vigencia se han ocupado de complicarla o impedirla.

En algunos países se ha extendido tanto el uso de las expendedoras que el contenido de las mismas abarca los artículos mas diversos.

A las ya conocidas expendedoras de bebidas, alimentos, snack, golosinas se agregan expendedoras de comidas calientes preparadas dentro de la máquina al momento de ser requerido por el cliente. Así, introduciendo una moneda y luego de un razonable tiempo de cocción, dispensan una porción de papas fritas ó una exquisita porción de tallarines al dente.

En Barcelona, España, la empresa editorial Columna ha comenzado a vender libros mediante expendedoras, colocando las máquinas en locales de distinto tipo pero con el común denominador de ser frecuentado por un  público de cierto target. La máquina contiene 400 ejemplares de 20 títulos diferentes.

Más sorprendente aun es el caso de una gran cadena de joyerías japonesas que, a la espera de un incremento en sus ventas, ha implementado un sistema de máquinas expendedoras para la comercialización de sus productos.La idea motora de este sistema persigue como objetivo la captación de una clientela potencial que mantiene ciertas aprensiones para entrar a una joyería. Los artículos en venta son fundamentalmente collares y brazaletes de fantasía, aunque siempre hay alguna pieza con una perla o una piedra preciosa. El valor de estos objetos nunca supera los 35000 yen.

Lo primero que a uno se le ocurre pensar es como proteger la mercadería de los ladrones. También fue previsto este problema. Si se intenta abrir ilegalmente la máquina sonará una fuerte alarma, al mismo tiempo que un líquido pestilente moja al ladrón y un gas envuelve su cuerpo provocándole  lagrimación y sensación de asfixia. Una vez disipado el gas si se detecta un nuevo intento de robo el ladrón recibirá nuevamente el mismo trato. El gas no es peligroso y la autoridad competente lo ha reconocido como comercializable de acuerdo a las leyes vigentes en Japón.

En Suiza existen verdaderos almacenes que despachan el producto seleccionado, cobran y dan el vuelto en forma automática y sin la presencia de ningún operador.

En USA existen expendedoras de videocasetes grabados que permiten el alquiler de los mismos por medio de tarjetas de crédito, funcionando como auténticos video-club automáticos.

Sería largo de seguir nombrando mas casos, pero de lo expuesto surge sin lugar a dudas que el campo de aplicación de las máquinas expendedoras es muy vasto y con un gran porvenir.

Por supuesto las exigencias operativas son grandes y el éxito del negocio requiere mucha organización y personal entrenado para esta actividad.