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Centros de Entretenimientos

Nuestra sociedad actual constantemente genera variedad de demandas, necesidades y expectativas de recreación para el tiempo libre de las personas.

La Industria del Entretenimiento en su constante búsqueda de nuevas atracciones y juegos, destinados a divertir, da una respuesta a esas necesidades como resultado de la creatividad e innovación, el trabajo y la inversión de proyectistas, fabricantes y operadores.

Ese esfuerzo económico – laboral está puesto de manifiesto en la diversidad de propuestas comerciales que en la actualidad se presentan con características cada vez más atractivas y diferenciadas.

Cuando se piensa en entretenimiento, como en toda inversión, es necesario comenzar por detectar necesidades a satisfacer para identificar el tipo de cliente y luego poder definir el mercado donde ofrecer el producto y desarrollar una oportunidad de negocio.

A partir de estos conceptos considero necesario contar con una herramienta básica como es diferenciar los tipos de Centros de Entretenimientos para tener en claro desde el principio del análisis de la inversión hacia donde dirigir los recursos.

En mi intento deseo no apartarme de ciertos criterios internacionales, voy a enfocar el tema hacia la actividad del entretenimiento recreativo destinado al ocio y el tiempo libre. Seguramente el resultado será incompleto y también de corta vigencia porque, como dije al principio, si hay algo característico de nuestra actividad es la creatividad y la innovación. 

Soy parte de una industria dinámica donde lo novedoso no es la propuesta actual sino la que está por venir.

Los Centros de Entretenimiento como propuesta comercial y desde el punto de vista de la inversión y del proyecto, se diferencian claramente por parámetros tales como:

  • Superficie indoor  y outdoor.

  • Tipo de público a captar. Segmentado por edades ó grupos de interés

  • Tipo de atracciones y juegos.

  • Vinculación física con otras áreas

Partiendo de estas características se puede identificar las singularidades de cada caso y agruparlos en los diferentes tipos. 

  Centros de Entretenimientos para Adultos.  (CEA)

 Los salones de Bingo, salas de Slot machines y los Casinos deben ser considerados como Centros de Entretenimientos para Adultos (CEA) pues son locales comerciales donde su propuesta de juegos está destinada a un público adulto.

En ellos debe prevalecer como principal característica su propia identidad, puesta de manifiesto en la singularidad de su imagen arquitectónica y la exclusividad en el estilo para su ambientación.

Durante las etapas de diseño se deben alcanzar niveles de excelencia en cuanto a calidad, confort y servicios se refiere pues, desde el momento de la apertura, el éxito comercial del CEA estará directamente vinculado al sistema operativo diseñado para su funcionamiento y éste acotado por las previsiones de proyecto.

En la actualidad la propuesta comercial de un CEA no se reduce exclusivamente a los juegos. El público demanda valor agregado y es necesario ofrecer otros servicios para incrementar el rendimiento cuantitativo del negocio. 

Un buen servicio gastronómico y espacios para la presentación de espectáculos logran la sinergia y el atractivo adicional buscado. El dimencionamiento de los mismos como así también las instalaciones que demanden estarán en función de la superficie propia del CEA, su vinculación con otras áreas (hoteles, centros comerciales, etc) y la ubicación geográfica del emprendimiento.

En consecuencia es necesario poner especial énfasis en la optimización del layout de juegos, las circulaciones, el partido de locales y la especificación de las instalaciones con el fin de satisfacer los requerimientos de la actividad comercial y su correcto Gerenciamiento Operativo.

 Centro de Entretenimiento Familiar. (FEC)

 Áreas de entretenimiento del tipo indoor con propuestas de juego destinadas a captar un público familiar.

Producen sinergia cuando están vinculados ó insertados en grandes centros comerciales (shopping centers, hipermercados, multicines, etc)

El diseño debe incluir altos niveles de calidad, confort y servicios. Su imagen e identidad será representativa de la empresa operadora.

El mix de juegos y entretenimientos debe ser abarcativo a todas las edades. El layout que lo contiene permitirá la rotación de máquinas y la incorporación de futuras nuevas propuestas. Las instalaciones son proyectadas para responder a esa dinámica de cambios.

La diversidad de entretenimientos posibles incluye videojuegos, redemption, pibnball, pool, crane, airhockey, metegol, bowling, juegos infantiles, kiddies, midway games, etc. 

 Centro de Entretenimiento Familiar y Miniparque de Diversiones. (CEF – MPD)

Áreas de entretenimiento con propuestas de juego de tipo indoor y outdoor destinadas a captar un público familiar. En su proyecto se combinan juegos electromecánicos de parque de dimensiones reducidas con los juegos de un FEC.

Generalmente están vinculados físicamente a centros comerciales y funcionan dentro del horario del centro comercial.

 Centros de Entretenimiento Infantiles(CEI)

Son áreas de entretenimientos destinadas a brindar un espacio de juegos a los niños hasta edades de preadolescentes  . Se desarrollan en locales cerrados.

Su diseño debe incluir altos niveles de calidad, confort y servicios. Especial atención ocupa el tema de seguridad por lo que requiere profesionales con experiencia para proyectar espacios atractivos y seguros.

La imagen e identidad será representativa de la empresa operadora.

El mix de juegos y entretenimientos debe estar destinado a las franjas de edades y servicios que comercialmente se quiere abarcar. En consecuencia el layout es función del tipo de local:

  • Guarderías infantiles para centros comerciales.

  • Centros de cumpleaños.

  • Áreas blandas.

  • Áreas de juego infantil

La diversidad de juegos posibles incluye: laberintos, inflables, juegos de parque infantiles, videojuegos, redemption, crane, airhockey, metegol, bowling, juegos electromecánicos, midway games, laser shot, etc. 

 Los centros de cumpleaños incorporan sectores destinados a actividades específicas tales como salas de cumpleaños, patio deportivo, minidisco, sala blanda, escenario, gastronomía, merchandise, etc.

En general son locales vinculados a grandes centros comerciales (shopping centers, hipermercados, multicines, etc) ó totalmente independientes destinados a brindar un servicio zonal.

Centros Urbanos de Entretenimiento. (CUE)  –  Arcade – Cybercafe

Locales comerciales indoor con vinculación directa a la vía pública destinados a captar un público adolescente y adulto.

Su imagen e identidad será representativa de la empresa operadora.

Las instalaciones deben ser proyectadas para responder a la dinámica de cambios que impone esta actividad.

Las propuestas de entretenimientos posibles incluye videojuegos, redemption, pibnball, pool, crane, airhockey, metegol, juegos en red (estrategia, rol, etc.), internet, fonolas, etc.

Generalmente incluyen algún servicio simple de gastronomía operado desde expendedoras automáticas.

 Grandes Centros Comerciales. (GCE)

Grandes áreas con propuestas comerciales diversas desarrolladas en sectores indoor y outdoor. Son concebidos para lograr sinergia entre los sectores que lo componen.

Cuentan con atracciones destinadas a captar público de todo tipo y edad. Tienen una amplia franja de horario de funcionamiento.

Contienen sector comercial ( supermercados, tiendas, etc.), sector cultural ( cines, teatro, etc.), sector diversión ( FEC, bingo, CEI, discotecas, etc.), sector actividades físicas ( gimnasio, deporte, etc.) y sector gastronomía.

Son emprendimientos integradores en cuyo proyecto trabajan equipos de profesionales especialistas en cada sector comercial. Operativamente están gerenciados por grupos empresarios con alta capacidad comercial y financiera.  

Parques de Diversiones. (PD)

Grandes áreas de entretenimientos caracterizadas por su propuesta de juegos electromecánicos de grandes dimensiones.

Desarrollados fundamentalmente en espacios outdoor  también cuentan con áreas cubiertas destinadas a juegos de menores dimensiones, gastronomía y atracciones tematizadas. Funcionan en días y horarios específicos, son concebidos para captar todo tipo de público.

El  proyecto y la operación de estos emprendimientos exige la integración de equipos de gente con capacidad y experiencia profesional en esta especialidad.

 Parques Recreativos. (PR)

Son espacios verdes destinados a la recreación y vinculados a  centros urbanos, countries,  centros turísticos, etc. 

Considero a los Parques Recreativos como espacios naturales cuya misión es reforzar la salud y el bienestar de las personas; mejorar la calidad de vida y contribuir al desarrollo del sentido comunitario de los ciudadanos.

Su objetivo es proveer un espacio donde promover el ocio, las actividades recreativas y culturales para todas las personas independientemente de su edad, habilidad y/ó destreza física.

Sus instalaciones deben dar una imagen atractiva, renovada y la posibilidad de generar recursos propios. Pueden incluir: 

  • Patio de juego infantil: juegos cuyo contenido de actividades propongan a los niños desafíos graduales sin riesgo y en un diseño que brinde oportunidad para todos.

  • Plaza de juegos electromecánicos: carrousel, autovía, tren, rotatorio, etc. destinados a niños en edad escolar y preescolar.

  • Plazas de ejercicios para niños y para adultos: espacios con equipos fijos para ejercicios de entrenamiento y gimnasia.

  • Circuitos aeróbico y bicisendas

  • Sector polideportivo: pistas atléticas y canchas deportivas con la introducción de pisos absorbentes de impactos. Areas delimitadas, al aire libre, para la práctica de clases grupales de ejercicio físico (yoga, step, localizada, etc.)

  • Sector Cultural con espacios destinados a exposiciones, conciertos, recitales, ferias,  etc. 

  • Servicios sanitarios para niños y adultos, espacios para estacionamiento vehicular, teléfonos públicos, sala de primeros auxilios, gastronomía

Parques Zoológicos (Zoo Parks) y Marinos (Sea Parks) . (ZP y SP)

Dedicados al cuidado y exhibición de especies animales vivas proponen al público una actividad didáctica y recreativa.

Poseen hábitat terrestres, acuarios, show, salas de proyecciones, gastronomía, áreas de descanso y sectores con juegos para niños y preadolescentes.

Son emprendimientos que ocupan grandes superficies, con instalaciones especialmente diseñadas para crear hábitat adecuados destinados a los animales.

Desde el punto de vista comercial son emprendimientos exitosos cuando en sus orígenes son proyectados por profesionales especialistas y luego al frente de su operación hay un equipo de gente capacitada y responsable.

 Parques Acuáticos  (Water Parks). (WP)

Estos Centros de entretenimientos tienen características constructivas y operativas particulares, son parques cuya ambientación está directamente relacionada con el agua y el público interactúa físicamente con ella dentro de una variedad de atracciones acuáticas.

En la actualidad se presentan como propuestas de pequeños, medianos y grandes emprendimientos diferenciándose en la superficie que ocupan y la variedad de actividades. Tienen horarios y meses de funcionamiento programados en función del clima.

Tienen presencia en lugares de vacaciones con clima templado ó tropical. Ubicados en espacios naturales sus propuesta de actividades acuáticas recreativas están basada fundamentalmente en piscinas con olas (wave pools), piscinas de esparcimiento, tubos deslizadores (tubes slides), deslizadores acuáticos (water slides), áreas de descanso, fast food y sectores con entretenimientos para niños y preadolescentes.

Comercialmente el proyecto debe estar precedido por estudios de viabilidad y en su concreción se deben incluir juegos novedosos e interactivos que permita alcanzar un diseño ambiental estético, seguro, de alta calidad y atractivo.

Areas tematizadas (Theme Areas)

Debo considerarlas dentro de un grupo particular por sus características, pueden tener forma de atracción única ó ser parte de una propuesta comercial mas compleja, ocupar un espacio ó tener presencia en un todo.

La aplicación de la tematización en locales comerciales, atracciones ó juegos tiene como únicos límites la imaginación en su concepción y la inversión en su factibilidad.

Cuando se piensa en áreas temáticas debe tenerse en cuenta que el tema de ambientación escenográfica actúa como una comunicación no verbal  para los clientes y también para el personal, siendo su objetivo reforzar el nivel percibido en la calidad del servicio que se quiere ofrecer.

En consecuencia es necesario partir de una clara idea conceptual para diseñar y construir con el fin de lograr satisfacción en los clientes a través de las sensaciones que el tema en ellos provoca.

El punto de partida es la idea conceptual y su interpretación. Para plasmar el proyecto se requieren conocimientos profundos del espacio y de la actividad a la cual está destinado. El diseño debe fijar pautas concretas a los creativos y realizadores para la materialización del emprendimiento.

Colores, texturas, materiales, sonido, iluminación y sistemas se suman para el resultado final de una excelente puesta en escena dentro de una inversión programada y costos de mantenimiento acotados.

Esta clasificación de Centros de Entretenimientos puede considerarse dentro de un concepto de atracciones locales, a nivel internacional se puede hablar de Mega Destinos y Destinos Regionales en aquellos casos donde es necesario mas de un día para vivir  las experiencias de entretenimiento que esos lugares proponen. Como ejemplo de mega destinos podemos citar: Las Vegas, Orlando con un sinnúmero de atracciones, Tokio  con su Disneyland Park; y  como destinos regionales Busch Garden, Six Flags, Port Aventura, etc.    

Criterios en elección de máquinas de Parque de Diversiones

La oferta de juegos ó máquinas de parque de diversiones es muy variada en todos sus aspectos. En general los fabricantes tienen sus propios modelos para el mismo tipo de juego y entre ellos las características técnicas difieren.

En los últimos años la tendencia a incorporar estos juegos electromecánicos en áreas de juego  indoor/outdoor (Centro de Entretenimiento Familiar ó miniparques de Diversiones) permitió a esta industria desarrollar modelos mas pequeños adaptables a las exigencias volumétricas de estas áreas.

No obstante ello es necesario un análisis muy exhaustivo para tomar la desición de incorporar una nueva atracción del tipo parque de diversiones.

Decidido el tipo de juego, la selección de los modelos posibles se hace en base a sus características técnicas en función de las limitaciones que impone el espacio disponible.

Luego los  factores a tener en cuenta son costo (precio, instalación y puesta en marcha), tiempo de amortización y costos operativos para arribar al resultado buscado costo/beneficio que definirá la factibilidad del proyecto.

Como guía de referencia he diseñado las tablas siguientes mediante las cuales se obtiene una primera aproximación para la toma de desiciones en los primeros pasos de búsqueda del tipo de juego.

Las características técnicas incluídas en estas tablas son las mas importantes para esa etapa. Se debe prestar especial atención a los requerimientos de energía eléctrica, en especial en lo que a iluminación respecta.

En la primera se muestra una clasificación por tipo de juegos y la variedad de modelos entre características extremas extraídas de las especificaciones de los fabricantes de juego mas reconocidos mundialmente. La segunda figura es un cuadro comparativo donde se muestra el rango de variación de estas características.

Clasificación

Tipo

Ejemplo

Capacid.

personas

Peso

(Kg)

Potencia(Kw)

Dimensiones

Luz

Motor

MTS(plano)

SUP

Major Rides (juegos grandes)

Elevación (CH)

barco

18

16000

15

50

4 x 16

64

Elevación (GR)

barco

45

34000

35

77

10 x 20

200

Rotatorio (CH)

Matter horn

40

27000

30

40

10 x 27

540

Rotatorio (GR)

Matter horn

60

40000

15

60

17 x 18

300

Rotatorio c/elevación.(CH)

pulpo

48

30000

50

70

17 x 18

200

Rotatorio c/elevación.(GR)

Tagada

32

16000

25

40

Ǿ 16

200

Tagada

Tagada

40

22000

18

44

Ǿ 17,5

250

Roller Coaster (Montaña Rusa)

Chica

20

14000

12

15

22 x 14

300

Mediana

24

30000

15

15

35 x 17

600

Grande

32

15

25

40 x 20

800

Tren

adultos + niños

14

3000

3

2

niños

20

2000

2

Wheels (Vuelta al mundo)

infantil

24

3500

3

3,5

3.5 x 5

17,5

mediana

34

9000

4

12

5 x 6

30

grande

56

12000

25

22

6 x 6

36

Bumper cars (autos chocadores)

autos chicos

10

5000

2

7

8 x 12

96

autos grandes

20

8000

2

10

9 x 3

27

Convoys (Autovía)

mini convoy

12

2000

4

6

11 x 6

66

mediano

safari

20

4200

5

6

14 x 7

98

grande

30

8500

6

6

15 x 8

120

Flyings (Voladores)

chico

Red Baron

18

2500

3

6

Ǿ 7,5

33

mediano

Red Baron

32

5000

4

18

Ǿ 11

95

Flyings Bus (ómnibus volador)

bus

Fire

18

14200

4

34

9 x 4

36

Round ride (rotatorios planos)

Chica

24

3500

2

2,5

Ǿ 6

30

mediana

40

7000

4

5

Ǿ 12,2

100

Tea cup (tazas)

chica

24

2000

1

2

Ǿ 5,8

30

mediana

30

3500

3

3

Ǿ 9,9

80

Merry round ride (calesita ó carrousel)

chica

20

2200

5

2,5

Ǿ 5

30

mediana

40

10000

7

4,5

Ǿ 10

80

grande

64

16000

12

6

Ǿ 11,5

95

Swinging ride (rotatorio ondulante)

interior

Zamba Ballon

32

3000

7

10

Ǿ 9,6

80

exterior

Zamba Ballon

28

5000

7,5

10

Ǿ 19

200

jdepcomp

 

 

Máquinas expendedoras – Autoservicio

Es constante el incremento en la variedad de artículos que pueden ser vendidos por medio de máquinas expendedoras.

Un mercado ávido por obtener un acceso rápido y cómodo a los productos que consume incentiva el ingenio de los fabricantes para la creación de nuevas máquinas expendedoras.

La explotación de este tipo de máquinas la considero afín a la operación de máquinas recreativas. Dentro de mi clasificación de máquinas recreativas son un caso particular de las máquinas prestadoras de servicio.

Es tan así que las expendedoras de gaseosas, jugos y/o bebidas calientes complementan muy bien en los actuales locales de maquinas recreativas, dando al cliente una mayor comodidad y permitiendo en consecuencia una mayor estancia del mismo en el local.

En nuestro país hasta ahora no ha prosperado este tipo de actividad fundamentalmente debido a la falta de una moneda estable que permitiese un acceso directo del consumidor al producto sin tener que pasar por el tramite previo de la compra de fichas o cospeles que complican operativa y administrativamente la explotación.

Por supuesto, también en aquellos casos en que la actividad hubiera sido posible las reglamentaciones en vigencia se han ocupado de complicarla o impedirla.

En algunos países se ha extendido tanto el uso de las expendedoras que el contenido de las mismas abarca los artículos mas diversos.

A las ya conocidas expendedoras de bebidas, alimentos, snack, golosinas se agregan expendedoras de comidas calientes preparadas dentro de la máquina al momento de ser requerido por el cliente. Así, introduciendo una moneda y luego de un razonable tiempo de cocción, dispensan una porción de papas fritas ó una exquisita porción de tallarines al dente.

En Barcelona, España, la empresa editorial Columna ha comenzado a vender libros mediante expendedoras, colocando las máquinas en locales de distinto tipo pero con el común denominador de ser frecuentado por un  público de cierto target. La máquina contiene 400 ejemplares de 20 títulos diferentes.

Más sorprendente aun es el caso de una gran cadena de joyerías japonesas que, a la espera de un incremento en sus ventas, ha implementado un sistema de máquinas expendedoras para la comercialización de sus productos.La idea motora de este sistema persigue como objetivo la captación de una clientela potencial que mantiene ciertas aprensiones para entrar a una joyería. Los artículos en venta son fundamentalmente collares y brazaletes de fantasía, aunque siempre hay alguna pieza con una perla o una piedra preciosa. El valor de estos objetos nunca supera los 35000 yen.

Lo primero que a uno se le ocurre pensar es como proteger la mercadería de los ladrones. También fue previsto este problema. Si se intenta abrir ilegalmente la máquina sonará una fuerte alarma, al mismo tiempo que un líquido pestilente moja al ladrón y un gas envuelve su cuerpo provocándole  lagrimación y sensación de asfixia. Una vez disipado el gas si se detecta un nuevo intento de robo el ladrón recibirá nuevamente el mismo trato. El gas no es peligroso y la autoridad competente lo ha reconocido como comercializable de acuerdo a las leyes vigentes en Japón.

En Suiza existen verdaderos almacenes que despachan el producto seleccionado, cobran y dan el vuelto en forma automática y sin la presencia de ningún operador.

En USA existen expendedoras de videocasetes grabados que permiten el alquiler de los mismos por medio de tarjetas de crédito, funcionando como auténticos video-club automáticos.

Sería largo de seguir nombrando mas casos, pero de lo expuesto surge sin lugar a dudas que el campo de aplicación de las máquinas expendedoras es muy vasto y con un gran porvenir.

Por supuesto las exigencias operativas son grandes y el éxito del negocio requiere mucha organización y personal entrenado para esta actividad.

Pista autos chocadores – Preapertura diaria IRAM 3763

PISTA DE AUTOS CHOCADORES 

GUIA GENERAL DEL PROCEDIMIENTO DE PREAPERTURA DIARIA

 1.- INTRODUCCION 

Este procedimiento tiene como objetivo prevenir accidentes en la pista de autos chocadores.

Es una guía general con lineamientos básicos para detectar posibles anomalías que puedan surgir durante las pruebas de funcionamiento sin los usuarios ó en vacío.  

Documento de consulta: norma IRAM 3763

2.- PERIODICIDAD EN LA APLICACIÓN DEL PROCEDIMIENTO

Las rutinas de control del procedimiento operativo de preapertura aquí descriptos y destinados a la pista de autos chocadores deben ser realizados diariamente y/ó luego de una parada total del juego (independientemente de la causa que la haya motivado) y en horario previo a la habilitación del juego al público.

3.- EJECUTOR DEL PROCEDIMIENTO

Será ejecutor responsable de las rutinas de control descriptas en éste procedimiento de preapertura el operador de turno a cargo de la pista de autos chocadores.

4.- DOCUMENTACION NECESARIA

 Para la ejecución de las rutinas de control del procedimiento de preapertura el operador deberá tener la siguiente documentación:

4.1.- Carpeta operativa de la pista de autos chocadores

La cual deberá contener:

4.1.1.- Procedimientos.

4.1.2.- Planillas de informes técnicos.

4.1.3.- Planillas de datos estadísticos de fallas.

4.1.4.- Planillas de preapertura.

5.-INFORMES

Es obligación del ejecutor de las rutinas de control del procedimiento de preapertura:

5.1.- Registrar los resultados de las rutinas del procedimiento y completar los datos requeridos en la planilla de preapertura.

5.2.- Informar al supervisor cualquier anomalía detectada durante las rutinas de control.

 6.- RUTINAS DE CONTROL

 6.1.- Rutina inicial 

Deberá consultar al encargado de mantenimiento del área sí el juego se encuentra en condiciones de ser operado.

6.2.- Rutina de control perimetral

 Deberá realizar una inspección visual de toda el área perimetral del juego y verificar el correcto:

6.2.1.- Estado del matafuego

6.2.2.- Estado del equipo de sonido para comunicación a los clientes

6.2.3.- Estado de las barandas, puerta de entrada a pista, acceso de salida de pista y cadenas

6.2.4.- Estado y funcionamiento de las puertas de emergencia del sector

6.2.5.- Estado de las señalizaciones:

  • carteles de instrucciones del juego y avisos al público

  • carteles de entrada y salida

  • cartel de límite de altura de usuarios

  • cartel con el nombre del juego

6.3.- Rutina de control del juego

 Deberá realizar una inspección visual y verificar el estado correcto de:

6.3.1.- La pedana y superficie de la pista

6.3.2.- Fijación de los elementos colgantes sobre pista: luces, campana, soportes y parlantes

6.3.3.- Parte exterior de los autos: carrocería, paragolpes y luces

6.3.4.- Parte interior de los autos: asiento, respaldo, cinturones de seguridad, volante y pedal

6.3.5.- Controles y conexiones de fuente de alimentación de la pista, tablero de comando y campana

6.3.6.- Limpieza general del juego y que no haya objetos sueltos en los vehículos ó en el área de pista   

6.4.- Rutina de puesta en marcha y funcionamiento del juego

Deberá realizar las siguientes acciones:

6.4.1.- Conectar el interruptor principal del tablero general

6.4.2.- Conectar el interruptor termomagnético de la fuente de alimentación de la pista

6.4.3.- Conectar el interruptor del tablero de comando

6.4.4.- Pulsar el mando de puesta en marcha del juego

6.4.5.- Probar el funcionamiento de los autos chocadores en servicio

6.4.6.- Verificar el funcionamiento de la campana de inicio y fin de juego

6.4.7.- Conectar el interruptor del sistema de audio y luces de la pista

6.4.8.- Verificar el funcionamiento de audio y luces de la pista.

6.4.9.- Verificar el funcionamiento del equipo de sonido para comunicación a los clientes

6.4.10.- Hacer funcionar el juego durante cinco ciclos seguidos durante los cuales se verificará el funcionamiento correcto de todos los comandos del tablero de control (reset, parada de emergencia, etc.)

 7.- HABILITACIÓN DEL JUEGO AL PÚBLICO

 Se determinará que el juego se encuentra en condiciones de ser habilitado a los usuarios si todas las inspecciones y acciones realizadas durante las rutinas de control han dado un resultado correcto.

Deberá informar al supervisor cualquier tipo de anomalía.

Deberá registrarse en la planilla de preapertura diaria los resultados de las rutinas y archivarla en la carpeta operativa de la pista de autos chocadores.

Chocadores

Máquinas automáticas del siglo XIX

La búsqueda de los orígenes de las cosas que nos rodean es una interesante inquietud. Ademas de satisfacer la curiosidad de cuando y para que fueron creadas permite observar su evolución en el tiempo con el fin de ponderar su real utilidad y evaluar si este desarrollo continuará en el futuro.

En  nuestra actividad, la Industria del Entretenimiento, es muy grande la variedad de máquinas automáticas disponibles. Comencemos con dos tipos de máquinas recreativas interesantes de considerar:  pinball y  video game.

Ambas  no son el resultado de un descubrimiento sino mas bien de una evolución.la confluencia de una serie de líneas de investigación que se remontan a décadas e incluso siglos atrás, cuyo objetivo fundamental es proponer constantemente nuevos entretenimientos para complacer a las personas durante su tiempo libre.

El resultado evolutivo de estas máquinas es consecuencia de dos acciones. El uso de los recursos tecnológicos disponibles al momento de la creación de cada nuevo modelo y la confluencia de una serie de líneas de investigación, que se remontan a décadas e incluso siglos atrás, cuyo objetivo fundamental es proponer constantemente nuevos entretenimientos para complacer a las personas durante su tiempo libre.

Bagatelle (1931)

Los antecesores primitivos de los pinball eran unos juegos denominados ¨bagatelle¨. Estaban constituidos por una tabla inclinada en cuya superficie había hoyos, postes, campanitas y puertas. Por este campo de juego se deslizaban bolas que al ser embocadas permitían obtener puntos. 

Este tipo de juego se explotaba comercialmente en las ferias. Tambien se usaba en los ¨parlor¨; una sala en las casas particulares destinada a recibir visitas, leer y disfrutar de otros entretenimientos, similar al playroom de nuestra época.

 Como padre del pinball se lo reconoce al Sr. Montague Redgrave quien en los documentos de su presentación, fechada  el 30 de mayo de 1871, para obtener una patente decía: ¨Hago saber que yo, Montague Redgrave, de Cincinnati, en el condado de Hamilton y el Estado de Ohio, he inventado un nuevo y Improved Parlor Bagatelle . . . . . En otras palabras decía que comunicaba la creación de un bagatelle mejorado. 

Improved Parlor Bagatelle

 

La innovación consistía en posicionar el campo de juego del bagatelle sobre un lado, mientras  en el otro lado había un canal de lanzamiento de la bola.

Esta se impulsaba al ser impactada por un vástago que se desplazaba velozmente guiado por bujes, y cuya energía la obtenía de la compresión de un resorte siendo su posterior liberación producto de la acción manual del jugador. 

 De esta forma la bola ingresaba al campo de   juego por su parte superior y debido a la inclinación del tablero se desplazaba por gravedad en un recorrido aleatorio hacia la parte inferior impactando  en su camino con postes, atravezando puertas y haciendo sonar campanitas (primitiva forma del bumper).

Este fue el pinball del siglo XIX. Similar al Baffle Ball de David Gottlieb quien, 60 años despues de la patente del Sr. Redgrave, dió comienzo a la manía del pinball con ese modelo que daba 7 bolas por un centavo en plena época de la gran depresión.

Era una máquina tipo counter top totalmente mecánica sin flipper.

Parlor Bagatelle

En octubre de 1947 aparece el primer pinball con flippers (3 pares) Humpty Dumpty fabricado por Gottlieb Co. Estos pateadores eran accionados por voluntad del jugador con lo cual se transformó el pinball en una máquina de habilidad y destreza tomando la forma mas parecida a los modelos conocidos actualmente.  

En el caso del videogame su origen es la imagen en movimiento.

Complacer el ojo humano con novedades fue el objetivo universal de hombres del espectáculo, artistas y fabricantes de juguetes desde tiempos remotos. Así, con el fin de captar imágenes en movimiento para  luego poder proyectarlas, hay un largo camino recorrido por la humanidad.

El inmediato predecesor de la televisión es sin duda alguna el cine. Y es en sus orígenes donde encontré  el que,  a mi juicio, es el video game del siglo XIX.

Kinetoscopio

Se llamaba Kinetoscopio y era un visor montado en una caja de madera vertical conteniendo una serie de bobinas sobre las que corrían 14 metros de película en un bucle continuo. La película en constante movimiento pasaba  por una lámpara eléctrica y por debajo de un cristal magnificador colocado en la parte superior de la caja de madera. Entre la lámpara y la pelícual se encontraba un obturador de disco rotatorio perforado con una estrecha ranura, se iluminaba cada fotograma tan brevemente que congelaba el movimiento de la película, ofreciendo al ojo humano unas 40 imágenes por segundo. 

La máquina se ponía en movimiento echando una moneda para activar el motor eléctrico y ofrecía un show de aproximadamente 20 segundos de duración. Fue patentada por Thomas Alva Edison el 24 de agosto de 1891.

El primer salón kinetoscope se abrió en Nueva York el 14 de abril de 1894.Contaba con 10 máquinas cada una de las cuales mostraba un tema distinto. Por ejemplo un forzudo, un combate de lucha libre, una barbería, danzas escocesas y un número de trapecio. Hacia fines de 1894 había salones de kinetoscopio abiertos en toda América del Norte y Europa. En total se vendieron unas mil máquinas antes de comenzar a decaer su popularidad.

Salón con kinetoscopio y tiro al blanco (1900)

La Industria del Entretenimiento abarca diversas actividades una de las cuales es brindar servicios. Un claro ejemplo de ello es el expendio automático de bebidas y alimentos. 

Y lo rescato en esta nota porque si bien es sorprendente la cantidad de soluciones tecnológicas implementadas para fabricar máquinas automáticas  en el siglo de la revolución industrial, no menos sorprendentes son las propuestas de aplicación comercial. Dos imágenes valen mas que mil palabras.      

Durante el siglo XIX tuvo origen el desarrollo de las máquinas automáticas. Resistidas al principio, al cabo de un tiempo y con la familiarización del gran público con las nuevas tecnologías, comenzaron a jugar un rol importante en la vida cotidiana logrando ocupar un espacio irreemplazable en la sociedad actual.

Podemos concluir que la evolución de las máquinas automáticas hasta nuestros días asegura un sostenido y constante desarrollo para el futuro.

 

 

La computación en 1994…

  //   by Gerardo L. Taccone   //   Internet, NOTAS, Opinión, TIC  //  No Comments

 La computadora y el desafío de la próxima década

Nota escrita en 1994

El gran impacto de la computadora en la educación seguramente provocará  cambios profundos en los sistemas educativos, pues no solo afectará la calidad y cantidad de  la información a manejar sino también la forma de manejarla.

                        La innovación tecnológica provocada por la computación es tan importante que solo es comparable a los grandes inventos que hicieron posibles los mayores avances culturales de la humanidad. Aquellas antiguas civilizaciones que adoptaron la escritura como medio de mantener y transmitir información son las que perduraron en el tiempo. En particular griegos y romanos de cuyas culturas somos herederos directos.

Hoy la electrónica digital permite, a través de la computación, almacenar y manejar información que en cantidad y velocidad hubiera sido impensable tan solo hace 15 años atrás.

                        Así como la escritura permitió el acceso de todo el mundo a la información y no que esta solo sea privativa de especialistas, la revolución provocada por la introducción de las computadoras personales en la década del 80 permitió que la computación, anteriormente restringida solo a grandes sistemas manejados por especialistas encerrados en una jaula de cristal con temperatura y humedad controladas, pasara a ser una herramienta de productividad accesible a todo individuo.

                        Esto provocó el gran cambio en las estructuras comerciales. Hoy día es impensable una industria ó un comercio no manejado por un sistema de computación. Aún más, día a día se introducen sistemas estandarizados basados en microprocesadores de aplicaciones específicas y únicas ( cajeros automáticos, cajas automáticas en supermercados, lectoras por código de barras, etc..

                        Estos profundos cambios hoy nos parecen algo cotidiano. Si los trasladamos a la educación y en especial al sistema educativo, rápidamente nos llevará a reflexionar en la gran transformación cultural que traerá aparejada.

Solo basta pensar. La computación permitirá a gente de cualquier edad acceder a información sobre el tema de su interés con gran rapidez y desde su lugar de permanencia habitual, brindando de esta manera una poderosa y cómoda ayuda en el aprendizaje.

                        Un mayor acceso de la gente a las máquinas de computación será consecuencia natural de la fuerte competencia entre fabricantes. Los precios de los equipos caen día a día permitiendo el aumento del número de usuarios. Como consecuencia inmediata surge una mayor demanda de software para satisfacer las muy diversas necesidades de ese mercado.

                        Una de esas necesidades es el acceso a información que permiten al individuo desarrollarse en nuevos temas de su interés ó perfeccionarse en los que ya domina. Hoy  hay ofrecimientos de CD, que almacenan una enciclopedia ilustrada completa de 21 volúmenes; ó todos los trabajos de Williams Shakespeare incluyendo sus poemas, canciones y sonetos; ó una cronología de los grandes eventos de la humanidad; ó un atlas completo del mundo; ó la versión completa de la Biblia; etc. A ellos debemos agregar software para traducción y escritura en distintos idiomas inglés, castellano, francés, italiano, etc.

                        La gran difusión de estas herramientas de aprendizaje se hará paso a paso en ésta década en la medida que se den las condiciones básicas de un fácil acceso individual ( independiente y sumado al esfuerzo de de las instituciones educativas) a las máquinas de computación, de un sostenido crecimiento en la oferta de nuevos paquetes de software y del interés que esta nueva disciplina despierte en los individuos.

                        Las dos primeras se están dando ya, la tercera será una consecuencia de la habilidad de los fabricantes e investigadores por acercar más y más gente  a los sistemas de computación. Internet y el correo electrónico recién están comenzando a difundirse en forma masiva y jugarán un papel importante en el futuro.

En este punto en particular yo creo que una forma de atraer el interés del individuo es a  través del entretenimiento. O sea  inducir el aprendizaje por medio del entretenimiento ó hacer entretenimientos que sean educativos. Este es el gran desafío de la próxima década y pienso que nuestra actividad no estará ajena a estos cambios.

 

Sensaciones

  //   by Gerardo L. Taccone   //   NOTAS  //  No Comments

Caminaba sin rumbo por la ciudad absorbido aún por la rutina diaria……Bah! un día más, pensé.

De pronto al pasar por un local los brillos de las figuras coloridas y las luces en los cabezales llaman mi atención y siento el impulso de entrar…

Decido en cual introducir la ficha. Un sonido me anuncia que la ficha ha sido aceptada, presiono el botón de crédito y ya comienzan a surgir los sonidos.

Aparece la mágica bola de acero frente al tirabolas.           bolapin

Por un momento domino mi ansiedad, pruebo los pateadores y la sensibilidad de los botones que los accionan. Levanto la vista y veo el parpadeo del display de puntaje invitandome a comenzar. Estoy listo .

Tiro lentamente hacia atrás el tirabolas y lo suelto repentinamente.

La bola sale impulsada hacia la parte superior introduciendosé en el  campo de juego rumbo a su primera aventura. Ella tiene muchas oportunidades de cambiar su curso en su rápido rodar, yo la ayudaré a tomar desiciones.

Con suaves y experimentados movimientos que provoco en el mueble a través de mis  brazos logro alterar una y otra vez su recorrido.

Murmuro, le hablo entre dientes, la insulto…Los sonidos crecen, no debo perder la concentración…

Un suave golpe de mi mano en el extremo derecho del mueble evita que la bola desaparezca enviandolá directamente al pateador. Lo acciono y la magica bola plateada queda atrapada en la V  formada entre el pateador y la corredera. Está inmóvil. Es mía.

Por un momento la acción se detiene, observo cuales luces faltan encender, necesito avanzar el multiplicador. Acciono el pateador e impulso la bola….Allá vá!

Siii..! lo logré, el puntaje avanza rápidamente, los sonidos me envuelven.

Y se produce la magia, en este instante no existe otra cosa más, solo el pinball y yo…

La bola golpea una y otra vez en los bumpers, voltea tarjetas, a vanza el bonus. Nuevamente vuelve hacia los pateadores, la impulso hacia el hoyo. Suma el bonus, la despide, rebota en un poste  y repentinamente está fuera de mi control. Se desliza con velocidad hacia abajo y desaparece.

Observo como se incrementa el puntaje en el display. Obtengo 350.000 puntos en la primera bola…..No está mal, aún hay dos oportunidades más y tal vez la bola extra.

La segunda bola está lista…Deslizo la mano en mi bolsillo y encuentro mas fichas. Aún podré permanecer un tiempo más en este mundo mágico donde reina la fantasía.

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Corrección factor de potencia en áreas de Entretenimiento

  //   by Gerardo L. Taccone   //   Energía, NOTAS  //  No Comments

Introducción

Todos los modelos de máquinas en uso en las áreas de entretenimiento son, desde el punto de vista de la red de alimentación, una carga reactiva de características inductivas como consecuencia de los transformadores de alimentación, las reactancias de artefactos de iluminación, los solenoides, los motores y los relés. 

Esta  particularidad se vé incrementada en los nuevos modelos de todo tipo de máquinas (slot machines, ruletas automáticas, simuladores, videos, kiddies, pinball, etc.) por la mayor potencia  que requieren  para su funcionamiento.

Desde el punto de vista de las instalaciones en general (sistemas de iluminación, aire acondicionado, redes de comunicación, datos, CCTV, seguridad, etc.) también se presentan a la red como cargas fuertemente inductivas como consecuencia de las reactancias y los transformadores necesarios para su funcionamiento.

Las cargas inductivas necesitan un campo electromagnético para cumplir su función por ello consumen dos tipos de potencia:

  • potencia activa (kw = kilowatts) para realizar un trabajo (generar luz, movimiento, calor, etc.).

  • potencia reactiva (kvar = kilovoltamper reactivos) para mantener el campo magnético actuante.

La suma vectorial de ambas dá como resultado la potencia aparente (kva = kilovoltamper) que es la potencia entregada por las empresas proveedoras de energía eléctrica a sus clientes

Expresado en una forma mas práctica, la potencia aparente es  el consumo eléctrico que factura la companía al usuario a partir de su cuadro tarifario y la potencia real es la que necesita la carga para su normal funcionamiento.

Se deduce entonces la importancia de reducir la potencia reactiva en la instalación para acercar el valor de la potencia total (potencia aparente) demandada a la companía lo mas posible al de la potencia real necesaria (potencia activa). 

Factor de potencia 

El factor de potencia de un circuito de corriente alterna se define como:

 factor de potencia = potencia activa / potencia aparente

donde:

  •  potencia aparente es el producto del valor eficaz de la corriente por el valor eficaz de la tensión 

  • potencia real es el producto del valor eficaz de la tensión por el valor eficaz de la corriente por el cos PHI 

  • cos PHI es el coseno del ángulo de desfasaje entre la tensión y la corriente. Se lo denomina factor de potencia y nunca es mayor a la unidad.

Cuando la carga es puramente resistiva el factor de potencia es igual a uno y la potencia activa coincide con la potencia aparente. Cuanto menor es que uno mayor es la carga reactiva y la potencia aparente es mayor a la potencia activa. 

En consecuencia, para un valor de potencia constante, cuanto menor sea el factor de potencia mayor será el valor de la corriente a suministrarle a esa carga para un valor fijo de la tensión de red (220 Vca).

Entonces el aumento de  la potencia aparente tambien trae como consecuencia una mayor circulación de corriente en los cables de distribución de energía generando mayores pérdidas y exigiendo un sobredimensionamiento en los mismos.

Mejoramiento del factor de potencia

 Definimos como mejoramiento del factor de potencia al método empleado para aumentar, hasta ciertos límites, el factor de potencia de una determinada carga, en un punto de la red eléctrica, con la finalidad de reducir, a igual necesidad de potencia activa, el valor de corriente que circula en la red.

Existen varios métodos para alcanzar este objetivo. La aplicación de cada uno de ellos depende fundamentalmente si se está trabajando en alta, media ó baja tensión. Para el caso que nos ocupa el método mas idóneo es el uso de capacitores estáticos de potencia instalados en paralelo.

El lugar y la cantidad de capacidad a instalar dependerá de cada caso en particular y exigirá un estudio técnico para obtener eficacia en el mejoramiento del factor de potencia, evitando una sobrecompensación pues daría un efecto contrario al que se quiere alcanzar. 

Una consideración importante a tener en cuenta  es que el mejoramiento se obtiene desde el capacitor hacia la fuente de energía. Es decir, el capacitor debería estar generando la potencia reactiva que necesita cada consumo en particular. Entonces cada equipo conectado a la red debería llevar su capacitor con el fin de que los conductores que lo alimentan solo conduzcan la corriente en fase (potencia activa) mientras la corriente en desfasaje (potencia reactiva) se genera localmente en cada consumo.

A veces por razones físicas, operativas ó económicas no es posible hacer un mejoramiento del factor de potencia individual de cada equipo y se recurre a métodos para mejorar el factor de potencia de grupos de carga similares ó del total de la carga de la instalación por métodos de compensación automática centralizada.

En el caso particular de las áreas de entretenimiento lo aconsejable es separar el análisis  en dos partes distintas, una en todo lo que hace a los sistemas y otra en lo que hace a las máquinas en sí. 

Para los sistemas se podrá recurrir a un método de compensación automática centralizada total ó de compensación automática por grupos similares de carga dependiendo ello de razones físicas y económicas. 

Para las máquinas lo recomendable es la compensación por máquina para obtener los mejores resultados, pues una posterior rotación de las mismas a otras áreas ó la introducción de nuevos modelos no provocaría alteraciones en la instalación. 

Este criterio no invalida usar el método de compensación automática centralizada cuando el tipo de máquina a usar en el futuro tenga similares requerimientos a los previstos en el cálculo inicial.

                    Por último cabe mencionar que proyectar un mejoramiento del factor de potencia, luego de un análisis adecuado de cada caso, dará verdaderos resultados de ahorro económico en lo que a gastos de energía se refiere y una optimización en el rendimiento de la red de distribución de energía eléctrica del área de entretenimiento.  

Optimizar los recursos – Programación de los pinball

La optimización en la explotación de un modelo de pinball en particular está relacionada directamente con la  programación del juego.

Todos los modelos cuentan con las variantes necesarias como para obtener de cada uno de ellos el máximo rendimiento. La no utilización de estos recursos por parte del operador lo obliga, en la mayoría de los casos, a desechar un modelo ó malvenderlo.

Yo pienso que los pinball son un importante recurso para completar una propuesta variada de juegos y permiten una satisfactoria recaudación, siempre y cuando se utilicen en forma adecuada los medios disponibles por el operador  para alcanzar este fin.

Estos medios a que hago referencia son:

  1. Mantenimiento exhaustivo para lograr el correcto funcionamiento de la máquina

  2. Control metódico de los datos estadísticos que proporciona la máquina

  3. Análisis de la influencia de los factores zonales y estacionales para cada locación en base a la  habilidad y experiencia en la explotación que cada operador tiene.

  4. Elección correcta del modelo de máquina para cada locación y combinación adecuada de distintos modelos

  5.  Programación adecuada de cada modelo en función de la evaluación de los datos obtenidos en los puntos 2;3 y 4

Es importante tener un profundo conocimiento de los sistemas de programación de cada modelo.

Si bien hay diferencias entre los metódos usados por los distintos fabricantes lo que los identifica a cada uno de ellos es la forma de  acceder a los datos. Pues en general la información que se obtiene es similar. En cambio la interpretación de ésta información y la consecuente acción para el cambio necesario en la programación está relacionada directamente con el modelo de máquina en particular (no olvidar la influencia de los puntos 3y4).

La tendencia de los fabricantes es  incorporar más datos estadísticos y poner a disposición del operador una mayor variedad de recursos en la programación de cada modelo.

Queda en la habilidad de este último el usar esos recursos para poder alcanzar la optimización en la explotación de cada máquina y poder competir sin recurrir a medios estériles como el bien conocido método de bajar el precio del crédito, que por enésima vez demuestra ( y lamentablemente seguirá demostrando) que no beneficia a nadie.

Por eso insisto en el uso de la programación de la máquina pues lo considero un recurso genuino y al alcance de todo el mundo, solo requiere dedicarle algo de tiempo.

El aprovechamiento de estos recursos permitirá obtener como resultado final un mayor rendimiento en las recaudaciones y una clara orientación en la toma de desiciones ante nuevas oportunidades de compra de máquinas.

Así mismo, el buen uso de las herramientas mencionadas dará excelentes resultados al realizar la rotación de máquinas ó la incorporación de nuevos modelos a la operación existente pues el criterio a usar tendrá bases sólidas y nó solamente intuitivas.

Por último es importante tener en cuenta que a búsqueda de la optimización no es en absoluto el resultado de una acción única, sino por el contrario exige una dinámica constante y permanente, producto de la continua revisión de los datos obtenidos a través de los medios antes mencionados.

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