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Tecnologia Blockchain el nuevo paradigma

Un tipo especial de libro mayor de contabilidad que en lugar de ser administrado por una sola institución centralizada, como un banco o una agencia gubernamental, se almacena en múltiples copias en múltiples ordenadores independientes (nodos) dentro de una red descentralizada.

1. Introducción

Desde el siglo XIV las transacciones comerciales usan como sistema de registro de operaciones  la contabilidad basada en el sistema de partida doble.

Cada operación se registra dos veces, una en el debe y la otra en el haber. Con el tiempo surgió el uso de entradas compensatorias para registrar por separado el balance de valores: un débito se combina con un crédito, un activo con un pasivo.

Los libros de registro fidedignos y veraz llegaron a ser considerados como un símbolo de honestidad.

Pero como muestra la realidad el sistema no es incorruptible. Los actores a menudo incumplían la obligación de mantener sus libros contables de forma honesta.

A su vez los actores (bancos, bolsas de valores y otros intermediarios financieros), cuando son honestos, se vuelven indispensables transformándose en administradores centralizados de confianza. Esto crea dependencia y tiene un costo por sus servicios.

La tecnología de blockchain aspira a transformarse en un  nuevo paradigma que diseñe una nueva forma contable descentralizada.

2. Blockchain

Es una poderosa tecnología que está a punto de revolucionar las redes de transacciones comerciales acelerando procesos, minimizando errores y mejorando la confianza.

Un blockchain es asimilable a un libro electrónico donde se asientan una lista de transacciones que pueden representar casi cualquier tipo de cosas (criptomonedas, activos, certificados digitales, compra venta de acciones, facturas, etc).

Un tipo especial de libro mayor de contabilidad que en lugar de ser administrado por una sola institución centralizada, como un banco o una agencia gubernamental, se almacena en múltiples copias en múltiples ordenadores independientes (nodos) dentro de una red descentralizada.

Cada participante necesita un nodo, que es el punto de entrada en el blockchain.

Cuando se solicita una transacción, se notifica a la red de nodos (computadoras) que valida la solicitud de transacción siguiendo las reglas del “protocolo de consenso”, un algoritmo matemático que requiere que la mayoría de los otros ordenadores en la red estén de acuerdo con el cambio. . Una vez verificado, la transacción se agrega al libro de contabilidad público el blockchain.

Si un participante intenta agregar una entrada al libro mayor sin este consenso o cambiar una entrada a posteriori, el resto de la red rechaza automáticamente la entrada como no válida.

Básicamente, blockchain es una estructura de datos gigantes inmutables donde cada  transacción nueva se agrega al final de la misma. No es necesario ingresar manualmente la información. Cada parte en blockchain puede ver y validar contra una única versión de confianza. Como resultado, la cadena de bloques proporciona un alto nivel de transparencia y reduce errores.

Hay tres tipos de blockchain

  1. Público: son blockchain públicos descentralizados. Elimina al intermediario. Permite transferir el valor de algo directamente al destinatario, a través de una conexión P2P. Cada transacción se verifica y luego se sincroniza con cada nodo (computadora) asociado con esa cadena de bloques. (criptomonedas como Bitcoin)
  2. Privado: son blockchain privados. Solo una organización verifica y escribe en la cadena de bloques. El sistema es centralizado.
  3. Consorcio: Combinacion entre blockchain público y privado. Esto permite a un grupo de organizaciones independientes y sin confianza mutua (como por ejemplo un fabricante y sus proveedores) controlar colectivamente el blockchain. Cada transacción es verificada por las organizaciones y luego de validada se agrega a la cadena de bloques.

3. Contrato inteligente

Para que las transacciones representen casi cualquier tipo de cosas (criptomonedas, título de propiedad, facturas, certificados de origen, una canción, etc.) es necesario establecer un protocolo de consenso que identifique claramente esa cosa y las reglas para efectuar la transacción.  Se lo denomina contrato inteligente.

Un contrato inteligente es un programa que se ejecuta exactamente de la manera en que lo configuran sus creadores. Un contrato inteligente simple transfiere el valor de un usuario a otro, si se cumplen las condiciones necesarias,  sin temor a fraude ni interferencia de terceros

El término “contrato inteligente” lo definió el pionero de las criptomonedas Nick Szabo: “muchos tipos de cláusulas contractuales (como garantías, enlaces, delimitación de los derechos de propiedad, etcétera) se pueden integrar en el hardware y software con el que trabajamos, de tal forma que incumplir el contrato se vuelve muy caro (o incluso prohibitivo) para el infractor”.

Szabo denominó a las máquinas expendedoras físicas como un “primitivo antecesor de los contratos inteligentes”, ya que a través de su hardware y software toman monedas y dispensan un producto y el cambio correcto en función del precio de compra.

4. Conclusiones

Podemos concluir que la tecnología blockchain es una excelente propuesta cuando se quiere acelerar los procesos, mejorar la coherencia de los datos y fortalecer la confianza en una cadena de valor compleja con múltiples participantes.

Sistemas de apuestas y premios para las nuevas generaciones

Los jóvenes van a Las Vegas. El problema es cómo lograr que pasen más tiempo en el casino.

1           Juegos sustentados en las nuevas Tecnologías de Información y Comunicación

Desde hace algún tiempo existen diferentes tipos de juegos en línea sustentados por nuevas tecnologías (TIC – Tecnologías de Información y Comunicación) que, basados en las habilidades de los jugadores, se ven y se sienten del estilo arcade o del tipo videojuegos de consola.

Presentan diferentes modalidades de juego. Los participantes pueden jugarlos en forma individual contra el sitio, jugador contra jugador, también  reunirse para formar equipos virtuales de jugadores y competir con otros equipos.

2           La modalidad de juego

Estas modalidades de juego atraen la mirada de los Operadores de Casinos (Las Vegas, Atlantic City, etc.) pues son similares a las que proponen en sus salones de juego: jugadores individuales que van contra la casa, juegos cooperativos como el blackjack o juegos de jugador contra jugador como el póker.

El interés es  incluirlas entre sus ofertas de juego con el objetivo de seducir a grupos demográfico más jóvenes de jugadores.

3           Las estadísticas

En la medida que los hoteles-casino han mejorado sus servicios en la última década (clubes nocturnos, restaurantes, spa, espectáculos,  eventos deportivos, shopping) para atraer a un público más amplio, la consecuencia es que menos porcentaje de visitantes están apostando.

Los jóvenes van a Las Vegas. El problema es cómo lograr que pasen más tiempo en el casino.

Según algunos estudios: “en 2014 los millenials (nacidos entre los 80 y el año 2000) fueron el 27% de los visitantes de Las Vegas, pero solo el 63% jugó en comparación con el 78% de baby boomers (nacidos entre 1946 y 1964) y el 68% de los visitantes de la Generación X (nacidos desde mediados de los 60 hasta principios de los 80 aproximadamente)”.  En 2014, los juegos de azar representaron el 37 por ciento de los ingresos totales de los casinos y hoteles de casinos de Las Vegas frente al 58 por ciento en 1990.

Para algunos especialistas la visión es que ”la mayoría de los visitantes de las Vegas tienen menos de 50 años, mientras que la mayoría de los que juegan en las máquinas tragamonedas tienen más de 50”.

4           La tendencia

Claramente se puede ver que todo en Las Vegas está en una constante renovación, salvo  la propuesta de juego de las máquinas tragamonedas que se ha mantenido sin cambios desde la década de 1970. El jugador tiene una participación totalmente pasiva. Pone dinero, presiona un botón, luego obtiene un resultado: gana o pierde.

Para los especialistas “Los millennials han crecido en una era de medios digitales y video juegos. La experiencia pasiva de una máquina tragamonedas no va con ellos”

Estas son las razones  por las que muchos de los grandes operadores de hoteles casinos están considerando los videojuegos y los sistemas de juego en línea como la próxima gran tendencia a incorporar en sus salas de juego.

Salas antes dedicadas exclusivamente a  tragamonedas y juegos de mesa (póker, blackjack, ruleta, etc.) y que ahora paulatinamente irán incluyendo máquinas recreativas especializadas,  puestos para jugar en línea eSports , Fantasy Sports, Challenger webs y servicios de apuestas tales como Binary Option & Financial Betting,  Betting on Lotteries & Lottery messenger , etc.

Inteligencia Artificial

¿hay razones para temer que una máquina llegue algún día a pensar como un ser humano? …

¿cómo determinar si una máquina piensa y actúa de manera inteligente? …

1.   Introducción

La industria robótica ha producido robots dedicados a tareas y funciones específicas con diferentes formas físicas.

Este pujante desarrollo es gracias al avance de los microprocesadores, su capacidad de procesar cada vez más información y la evolución de algoritmos computacionales que dotan a estos dispositivos de creciente “inteligencia”.

Estos robots usan  tecnologías basadas en algoritmos de aprendizaje automático que se ejecutan en plataformas informáticas específicas, siendo capaces de realizar tareas en reemplazo de los seres humanos.

Esta evolución de las máquinas va a ser imparable.

Pero surge la pregunta ¿hay razones para temer que una máquina llegue algún día a pensar como un ser humano?

Personalmente no conozco fundamentos científicos que apoyen la idea que habrá máquinas con conciencia y cualidades mejoradas respecto a la inteligencia humana.

También debo admitir que no es sencillo prever la evolución futura con criterio científico sin caer en la ciencia ficción.

Por ahora no hay máquinas consientes de sí mismas.

Sin embargo estamos ante una situación no menor que indica la existencia de un problema de fondo: ¿cómo determinar si una máquina piensa y actúa de manera inteligente?

2.   Que es inteligencia artificial

En general el término “inteligencia” lo asociamos con la capacidad de una persona para adquirir conocimientos y nuevas habilidades que le permitan saber elegir las mejores opciones para resolver algún tipo de problema.

Mientras que “artificial “señala aquello hecho o producido por la mano, arte o ingenio del hombre. Lo no ocurrido por procesos naturales. Artificial denomina a lo no natural o copia de lo natural.

Al combinar ambos términos se obtiene la noción de “inteligencia artificial” (1956, John McCarthy).

Considerada como un término computacional, hace referencia a sistemas creados por seres humanos que contienen agentes no vivos poseedores de la facultad de razonamiento suficiente como para, a través de procesos, maximizar un resultado esperado.

Son programas informáticos basados en algoritmos que corren sobre un hardware específico. Adquieren datos a través de dispositivos de entrada, los procesan y materializan sus resultados en dispositivos de salida. Su funcionamiento persigue imitar el modo de funcionamiento del cerebro humano para desarrollar conductas y actividades humanas.

Pueden realizar cualquier trabajo en el que se aplica conocimiento  especial y único, actúan como inteligencia artificial especializada.

3.   Comparar la inteligencia artificial con la humana

Se han desarrollado métodos que intentan comprobar si un sistema con inteligencia artificial es capaz de reproducir  con eficiencia las reacciones del modelo de comportamiento inteligente del ser humano frente a tareas o situaciones complejas.

El primero fue el test de Turing (en honor al científico Alan Turing). Quien en 1950 propuso el juego de imitación, en el que un computador trata de hacerse pasar por un ser humano. A través de esta prueba se examina si una máquina puede considerarse inteligente.

El test de Turing no puede ser considerado como único criterio de validación de inteligencia artificial porque existen críticas fundamentadas que ponen de manifiesto sus vulnerabilidades.

Un nuevo test, conocido como Lovelace 2.0 (nombrado así por la matemática Ada Lovelace) propone una prueba de creatividad como alternativa al Test de Turing.

La máquina en cuestión debe ser capaz de escribir una historia de ficción, crear un poema o elaborar una pintura para superar la prueba.

Ninguna máquina ha sido capaz de superar el test de Lovelace 2.0.

4.   Conclusiones

Hemos visto que los sistemas pueden tener inteligencia para procesar información en forma eficiente. Se la denomina inteligencia artificial.

Sin embargo no existe sistema computacional creativo pues no hay desarrollo que incluya las capacidades cognitivas de los seres humanos.

Ningún sistema actual supera la prueba Lovelace, en la cual un sistema inteligente debe originar un concepto creativo u obra de arte.

La creatividad es una de las características fundamentales de la inteligencia humana.

Por eso es imprescindible considerar que los recursos humanos de cualquier organización, a diferencia de cualquier otro recurso, tienen la capacidad de innovar y desarrollar nuevas ideas.

Una máquina, aun dotada de inteligencia artificial, tan sólo puede alcanzar su límite teórico  de rendimiento, el ser humano no tiene límites en su imaginación.

 

 

 

El impacto de la robótica en la manufactura y los servicios

La robótica, la automatización de procesos y las soluciones de software predictivo son introducidas cada vez más en las actividades manufactureras y de servicios aumentando la eficiencia y reduciendo los costos.

1           Tercera revolución industrial

Estamos transitando una nueva revolución industrial sustentada por  el proceso de digitalización de la manufactura y los servicios.

La particularidad de esta tercera revolución industrial, a diferencia de la primera y la segunda, es que se trata de un fenómeno global. En los países desarrollados  ha hecho irrelevante la participación productiva de la fuerza de trabajo escasamente calificada. Como contrapartida en los países emergentes ha eliminado la opción de industrializarse debido a sus bajísimos niveles de productividad.

Basada en el IoT  (Internet de las Cosas) y la robotización  torna irrelevantes los costos laborales en la estructura de producción y tiende a eliminarlos.

Citemos algunos ejemplos, actualmente el costo marginal de ampliar los nuevos mercados virtuales es prácticamente cero. Millones de personas y empresas generan energías renovables in situ. Por medio de energía solar, eólica, geotérmica, biomasa. Empresas nuevas fabrican productos mediante impresión 3D, generan la energía que consumen y venden sus productos en centenares de sitios web de todo el mundo.

2           Robótica y automatización

Foxconn, la mayor empresa manufacturera del mundo y principal exportadora de la República Popular China, con una fuerza de trabajo de 1,15 millones de operarios, ha resuelto el traslado de la producción más avanzada a EE.UU. y la automatización de sus líneas de montaje en China, con la incorporación de 1 millón de robots a sus plantas en los próximos 3 años.

¿Qué es un robot?

La vieja visión popular de robot, impulsada por relatos y ficciones cinematográficos, nos refiere a un dispositivo con aspecto humanoide y cierto grado de inteligencia capaz de sustituir personas en ciertas tareas útiles.

En la actualidad esta visión es incompleta ya que la industria robótica ha producido un desarrollo de robots dedicados a tareas y funciones específicas con diferentes formas físicas.

Estos robots usan  tecnologías basadas en algoritmos de aprendizaje automático que se ejecutan en plataformas informáticas específicas, siendo capaces de realizar tareas en reemplazo de los seres humanos.

Pueden realizar cualquier trabajo en el que se aplica conocimiento  especial y único. Por ejemplo efectuar  procesos de venta (solicitud de propuesta, cotización, orden y sistema de cumplimiento) en forma automática. También funciones rutinaria de contabilidad tales como cuentas por pagar y por cobrar, control de inventario, auditoría, etc. O aún más complejos como diagnósticos médicos, y cirugías de alta precisión.

3           Innovar es el camino

La robótica, la automatización de procesos y las soluciones de software predictivo son introducidas cada vez más en las actividades manufactureras y de servicios aumentando la eficiencia y reduciendo los costos.

La tendencia mundial es alcanzar producción manufacturera y servicios con menor contenido energético y mayor productividad. Este proceso de construcción industrial requiere un aumento sistemático del gasto en investigación científica y desarrollo tecnológico (I+D).

El objetivo es innovar como única forma de competir en el actual mercado mundial.

Investigadores de la Universidad de Oxford han estimado que el 47 por ciento de los empleos en Estados Unidos podría ser automatizado en las próximas dos décadas.

4           Consecuencias y desafíos

Es una realidad que en este escenario las tareas cognitivas de bajo nivel serán reemplazadas por estos sistemas. Los trabajos físicos y no especializados serán los que se eliminen con la introducción  de los “robots”.

Hay quien dice que debemos fusionarnos con las máquinas sino queremos ser irrelevantes. Y también quien pide que los robots tengan las mismas responsabilidades fiscales que los humanos. Por ejemplo, en la Unión Europea ya están pensando como regularlo.

Esta mano de obra convencional desplazada representa un fuerte desafío a resolver porque la tendencia marca un incremento de la desocupación.

En este contexto muchas de las competencias laborales actuales deben cambiar.

Se impondrán otras habilidades que no son capaces de ejecutar las maquinas,  tales como la creatividad, el contacto con los demás, la negociación y  la inteligencia emocional.

El futuro del empleo se desarrollara en industrias que usen nuevas tecnologías, generando trabajos que hoy no existen.

Al mismo tiempo la llegada de los robots permitirá que los humanos se liberen de cargas de trabajo que afectan la salud física y mental. Como así también tareas destinadas combatir la contaminación en el planeta.

Este proceso de transformación global que presenta la tercera revolución industrial sólo beneficiará a quienes sean capaces de innovar y adaptarse.

El cambio de paradigma económico

Basado en las ideas de Jeremy Rifkin en su libro “La sociedad de coste marginal cero”, donde considera las nuevas tendencias tecnológicas y su impacto en la economía mundial, esta nota traza un análisis del pasado, presente y futuro de los procesos productivos, los medios de comunicación y las formas de energía, que interpelan a creadores y consumidores en busca de la máxima eficiencia en un entorno sustentable.

1.      Introducción

Invadidos por la tecnología estamos sometidos a nuevos paradigmas impensados hace poco tiempo atrás. Claramente percibimos en nuestra actividad diaria que se producen fuertes cambios en todos los órdenes de nuestra vida. Mencionaré unos pocos ejemplos.

Gran parte de la humanidad se comunica instantáneamente y en forma ubicua desde sus dispositivos móviles intercambiando y accediendo a información, audio y videos.

Millones de personas y empresas generan energías renovables in situ. Por medio de energía solar, eólica, geotérmica, biomasa.

Empresas nuevas fabrican productos mediante impresión 3D, generan la energía que consumen y venden sus productos en centenares de sitios web de todo el mundo.

Millones de estudiantes de todo el mundo que no han podido acceder a una formación universitaria, pueden seguir cursos por Internet (MOOC), impartidos por los mejores profesores del planeta y recibir créditos por su trabajo.

Podría continuar la lista…

2.      Cambios de paradigma económico en la historia

Comencemos con algunas definiciones:

Thomas Kuhn define: un paradigma es un sistema de creencias y supuestos que actúan conjuntamente para crear una visión del mundo integrada y unificada, y que al ser muy convincente y persuasiva se considera equivalente a la realidad misma.

Dice Rifkin: los paradigmas económicos no son fenómenos naturales, sino simples construcciones humanas.

Las grandes transformaciones económicas que se han producido a lo largo de la historia se han basado en el descubrimiento de nuevas formas de energía y nuevos medios de comunicación. La convergencia entre una forma de energía y un medio de comunicación establece una matriz nueva (matriz de comunicación/energía) que reorienta la dinámica espacio-temporal y permite que más y más personas se reúnan en organizaciones sociales más interdependientes y complejas. Las plataformas tecnológicas que surgen de esta convergencia forman una infraestructura que dicta la manera de organizar y gestionar la economía

La Europa feudal era un complejo comunicación/energía de subsistencia. Siervos, bueyes y caballos conformaba la mayor parte de la matriz de energía. Los bosques europeos producían abundante energía térmica para calentar las viviendas y alimentar una metalurgia a pequeña escala. Localidades aisladas y aldeas desperdigadas. La población era analfabeta y la vida económica estaba ligada a las restricciones temporales y espaciales de la cultura oral.

Johannes Gutenberg en 1436 inventa la imprenta con consecuencias tan importantes como las que tiene Internet hoy en día.

Siglo XVIII – Comienzo del régimen de propiedad privada con sistema legal respaldado por un sistema policial y judicial. Nuevas tecnologías agrícolas, como el arado de ruedas pesadas, la sustitución de bueyes por caballos o las rotaciones de dos a tres campos. Avances en la metalurgia, innovaciones mecánicas como la leva, el resorte, el pedal, la biela, el cigüeñal complejo y el regulador, que sustituyeron el movimiento alternativo por el movimiento rotatorio continuo. Molinos de agua y de viento proporcionan nuevas formas de energía.

Siglo XIX – La Introducción de la máquina de vapor trajo la Primera Revolución Industrial. La imprenta a vapor y el telégrafo fueron los medios de comunicación que permitieron conectar y gestionar un complejo sistema ferroviario y fabril, basado en el carbón, que conectaba áreas urbanas densamente pobladas dentro de los mercados nacionales. A fines de siglo comienza la Segunda Revolución Industrial. Reemplazo del vapor por la electricidad y el petróleo como fuentes de energía.

Siglo XX – La telefonía y, más adelante, la radio y la televisión, se convirtieron en los medios de comunicación que permitieron conectar y gestionar una época y una sociedad de consumo geográficamente más dispersa y marcada por la electricidad, el petróleo, el automóvil y las comunidades residenciales suburbanas. A mediados del siglo XX se desencadena la Tercera Revolución Industrial signada por el impacto de la evolución tecnológica y las comunicaciones en la transformación de la industria.

Siglo XXI – Internet se destaca como el medio de comunicación que, además, permite gestionar información, comercio, energías renovables distribuidas,  sistemas automatizados de logística y transporte.

En un mundo globalizado cada vez más interconectado, vivimos el comienzo de la Cuarta Revolución Industrial que nos presenta nuevos materiales, la Internet de las cosas, la impresión 3D y nuevas energías.

Este rápido recorrido histórico nos permite observar que los cambios en la matriz comunicación/energía acortaron distancias, redujeron tiempos y unieron a personas de diferentes lugares en actividades económicas conjuntas, dando como resultado un aumento de la productividad

3.      La Productividad

La productividad es una medida de eficiencia productiva expresada por la proporción entre aquello que se produce y lo que es necesario para producirlo.

En principio, los economistas se contentaban con medir la productividad según dos factores: el capital físico y el rendimiento laboral. Este enfoque ha cambiado en los últimos veinticinco años.

Varios analistas ( Reiner Kümmel, Robert Ayres, entre otros), han examinado el crecimiento económico del período industrial mediante un análisis basado en tres factores: el capital físico, el rendimiento laboral y la eficiencia termodinámica del uso de energía.

Observaron que el aumento de la eficiencia termodinámica con que la energía y las materias primas se convierten en trabajo útil explica la mayor parte del aumento de la productividad y del crecimiento en las economías industriales.

Si revisamos más a fondo las dos primeras revoluciones industriales veremos que los aumentos de la productividad y del crecimiento fueron posibles gracias a la matriz de comunicación/energía y a la infraestructura correspondiente, que conformaban la plataforma tecnológica de uso general en la que se basaban las empresas.

4.      La Infraestructura

La infraestructura tecnológica de la Segunda Revolución Industrial constituyó la base para el aumento espectacular del crecimiento en el siglo XX. Formada por redes de telecomunicaciones, redes viales, redes de distribución eléctrica, oleoductos y gasoductos, sistemas de suministro de agua potable y de alcantarillado, y sistemas de enseñanza pública.

Los avances en la eficiencia y la productividad debidos al uso de herramientas eléctricas no hubieran sido posibles sin una red de suministro eléctrico.

Las empresas tampoco habrían podido lograr las eficiencias y los aumentos de productividad de las grandes operaciones de integración vertical sin el telégrafo y, más tarde, el teléfono, que les permitieron una comunicación instantánea con sus proveedores y distribuidores y el acceso inmediato a las cadenas de mando de sus operaciones internas y externas.

Las empresas tampoco podrían haber reducido de una manera significativa sus costes de logística sin una red vial que comunicara los mercados interiores.

Por otro lado, la red de suministro eléctrico, las redes de telecomunicaciones y los vehículos ligeros y pesados que circulaban por la red vial se alimentaban con energía procedente del petróleo, que para pasar de los pozos a las refinerías y las gasolineras necesitaba una infraestructura de integración vertical.

La mayoría de estas infraestructuras son públicas, que se sufragan o subvencionan por medio de impuestos y son supervisadas y reguladas por el Gobierno a nivel local, estatal o federal.

Sin embargo mejorar la infraestructura de la Segunda Revolución Industrial es poco probable que  tuviera fuertes efectos medibles en la eficiencia, la productividad y el crecimiento. Basada en las   energías fósiles, esas tecnologías concebidas y diseñadas para aprovechar estas energías, como el motor de combustión interna y la red centralizada de distribución eléctrica, han agotado su productividad.

Evidentemente con estas tecnologías es imposible pensar en alcanzar una eficiencia termodinámica del cien por ciento.
En este escenario el aumento de la productividad será posible a través del naciente Internet de las Cosas (IoT , Internet of things). Un concepto que se refiere a la interconexión digital de objetos cotidianos con Internet.

Internet de las cosas sería la primera revolución de la historia basada en una infraestructura inteligente que conectará máquinas, empresas, viviendas y vehículos en una red inteligente formada por un Internet de las comunicaciones, un Internet de la energía y un Internet de la logística integrados en un único sistema operativo.

Esta infraestructura inteligente ofrecerá a las empresas conectadas a la red un flujo continuo de Big Data (variaciones del precio de la electricidad, tráfico logístico en cadenas de suministro, flujos de producción en líneas de montaje, los servicios externos e internos de las empresas, el seguimiento de la actividad de los consumidores en tiempo real) que podrán procesar mediante análisis avanzados con el objetivo de crear algoritmos predictivos y sistemas automatizados que les permitan mejorar su rendimiento termodinámico y aumentar drásticamente su productividad.

5.      Cambios y desafíos futuros

Extender estas posibilidades a todas las actividades del ser humano (salud, educación, entretenimiento, turismo, etc.) permite avizorar profundos cambios en la humanidad.

Aunque también traerá nuevos desafíos.

Algunos vinculados a la privacidad de los datos, su cuidado y acotamiento en pos del bien común. Donde la cuestión fundamental pasa por los límites que habrá que establecer para garantizar la protección del derecho a la privacidad cuando todas las personas y todas las cosas estén interconectadas.

Pero también es ya una realidad que millones de trabajadores han sido sustituidos por tecnología inteligente en empresas y entidades profesionales de todo el mundo. La robótica, la automatización de procesos y las soluciones de software predictivo son introducidas cada vez más en las actividades manufactureras y de servicios aumentado la eficiencia y reduciendo los costos.

Esta mano de obra convencional desplazada representa un fuerte desafío a resolver porque la tendencia marca un incremento de la desocupación.

6.      Mis conclusiones

En este contexto muchas de las competencias laborales actuales deben cambiar. Ya se han producido algunos cambios impensados no más que 5 años atrás.  Lo invito a realizar su propia enumeración.

Está claro que la automatización de los procesos de manufacturas y los servicios harán que los trabajos rutinarios dejen de emplear mano de obra humana.

Mientras  que se impondrán otras habilidades que no son capaces de ejecutar las maquinas,  tales como la creatividad, el contacto con los demás, la negociación y  la inteligencia emocional.

El futuro del empleo se desarrollara en industrias que usen nuevas tecnologías, generando trabajos que hoy no existen.

Desde una perspectiva realista, puede afirmarse que el proceso de transformación del nuevo paradigma económico sólo beneficiará a quienes sean capaces de innovar y adaptarse.

Realidad virtual

La realidad virtual ha evolucionado vertiginosamente expandiendo su aplicación en diversos ámbitos. Pero también tiene su lado cuestionable.

1.      Antecedentes históricos

La historia nos muestra que la realidad virtual se experimentó en diversos formatos y disciplinas  siendo la más clara la cinematografía.

La industria del cine siempre ha intentado crear formatos de imagen y sonido que hicieran sentir al espectador formar parte de la escena. Datan de fines del siglo XIX y principios del siglo XX los primeros intentos de obtener imágenes 3D a través de técnicas  estereoscópicas.

3dPero es en la primera década de este siglo que comienza el éxito de las películas 3D seguido por  la comercialización de televisores 3D desarrollados con técnicas basadas en el procesamiento de la información a través de nuevas tecnologías.

Como antecedente se puede decir que la realidad virtual interactiva tienes sus orígenes en la generación de entornos artificiales accesibles a las personas por la utilización de un dispositivo visual con forma de casco, que controlaban con el movimiento de la cabeza (Philco Corporation 1958). Posteriormente investigaciones con apoyo de la NASA comienzan a crear entornos virtuales en los que el usuario podía ya interactuar con todo su cuerpo.

Estos puntos de partida permitieron sucesivos avances al incorporar entornos y objetos tridimensionales. Dando lugar a mundos de realidad virtual inmersa. En los que el individuo percibe estar dentro de un entorno virtual 3D generado en forma artificial, donde puede interactuar con los objetos existentes a través de dispositivos que actúan como interface con su cuerpo.

2.      ¿Qué es la realidad virtual o los mundos virtuales?

La realidad virtual o mundos virtuales son entornos generados por medio de tecnologías informáticas,  que permiten al usuario interactuar con objetos de la escena virtual creando una sensación de estar gafas-vrinmerso en ella a través de anteojos, cascos especialmente diseñados o pantallas.

El usuario aparece como un avatar en ese mundo virtual. Es decir una representación virtual grafica del usuario (un “yo virtual”)  que puede asumir cualquier forma.

Para incrementar las sensaciones de realidad virtual la tecnología incorpora guantes, trajes de datos, asientos con movimientos, dispositivos de sonidos 3D, etc. con el fin de estimular la percepción en la interacción con el entorno. Las imágenes son 3D proyectadas en cascos o anteojos especiales. A esta experiencia se la denomina realidad virtual inmersa.

3.      ¿Qué es la realidad mixta?

Paul Milgram y Fumio Kishino definen en el año 1994 el concepto de Virtuality Continuum.

Es un concepto para describir que existe una escala continua entre lo que se puede definir como completamente virtual, es decir una realidad virtual donde todos los estímulos son generados por ordenador y lo que es completamente real (la Realidad), es decir personas, objetos, plantas, cosas  físicas que se pueden tocar y sentir.vr-aumentada

Entre ambos extremos de la escala se desarrolla la llamada realidad mixta donde la realidad y la virtualidad se mezclan. Esta escala va desde:

  1. La realidad aumentada es donde lo virtual enriquece el mundo real haciendo aparecer objetos virtuales dentro de él.

Allí se mezclan la realidad y lo virtual en una combinación cercana a la Realidad.

  1. La virtualidad aumentada (más próxima a la virtualidad pura) donde la realidad aumenta la virtualidad, es decir enriquece la virtualidad introduciendo objetos reales en ella.

Allí se mezclan lo virtual y la realidad en una combinación cercana al mundo virtual.

Requieren de procesadores poderosos. Sistemas de visualización por pantalla en dispositivo de mano (como ser un Smartphone, Tablet, etc.) o montados en un casco o anteojos especiales (inmersión total). Dispositivos de entrada que permitan situar espacialmente al individuo  tal como cámara y GPS, y detectores de movimiento como giróscopos y acelerómetros.

Todo este hardware sustentado por un software capaz de procesar la información en tiempo real y almacenar información en 3D.

4.      El uso de estas tecnologías

La realidad virtual ha evolucionado vertiginosamente expandiendo su aplicación en diversos ámbitos. Hoy es ampliamente utilizada en entornos médicos, educativos, espaciales, turismo, actividades científicas, militares, de entretenimiento, arquitectura, deportes, etc.

vr-gamesPero también tiene su lado cuestionable. ¿Se puede utilizar la realidad virtual sin consecuencias hacía la salud?, ¿se puede controlar el desarrollo de videojuegos de guerra o acciones delictivas, con el fin de evitar prácticas virtuales de técnicas de disparo, visión y planificación estratégica orientadas a cometer delitos o atentados terroristas?

Las respuestas a estas preguntas no las puede dar un individuo, lo debe hacer la sociedad en su conjunto. Como punto de partida quiero presentar 3 visiones muy definidas sobre la tecnología:

  • Carroll W. Pursell dice que “la tecnología es un medio y no un fin”.
  • Melvin Kransberg dice que “la tecnología no es buena ni mala, pero tampoco es neutral“
  • Jacques Ellul dice que “no importa cómo se utilice la tecnología, tiene de por sí consecuencias negativas o positivas”.

Ante las nuevas tecnologías por supuesto que el objetivo no debe ser de ninguna manera el acto de prohibir, sino por el contrario reflexionar sobre que aceptar y que no de las nuevas tecnologías.

La sociedad se merece este debate porque es necesario entenderlas para poder aceptarlas y en definitiva ponerlas al servicio de la humanidad para que las sociedades evolucionen haciendo buen uso de las mismas.

Ocio y sociedad – Proyecto para utilización del espacio público

La presencia del espacio público se manifiesta en dos aspectos: por la importancia de su existencia en la vida cotidiana de la comunidad y a su vez en el desequilibrio que afecta directamente su crecimiento. Por eso es necesario defender y transformar el espacio público existente.

Hay muchas propuesta de utilización del espacio público y la realidad nos muestra que día a día se reduce en sus dimensiones. A su vez existen lugares ociosos pertenecientes al Estado, es decir a la comunidad, sin destino específico.

Desde mi óptica, como profesional perteneciente a la Industria del Entretenimiento, me propongo en esta nota fundamentar y justificar un proyecto que contempla la reutilización de aquellos espacios públicos cubiertos ociosos para desarrollar actividades lúdicas recreativas.

El proyecto no está destinado a una ciudad o municipio en particular ya que la problemática que se aborda afecta la realidad actual de la comunidad en cualquier geografía urbana independiente de regiones o países.

1.      Tiempo productivo y tiempo libre

reloj arenaLos individuos distribuyen su tiempo diario en tres lapsos: el tiempo de producción (destinado a actividades laborales ó formativas), el tiempo de necesidades (comer, dormir asearse, etc.) y el tiempo libre.

Los dos primeros tienen características de obligatoriedad. En cambio el tiempo libre o tiempo de ocio es el opuesto al de producción.

Para diferenciarlo claramente se puede definir el ocio como: una experiencia profunda del ser humano que le permite percibir la libre disponibilidad de su tiempo, en estado pasivo o activo, a través de actividades recreativas sin obligaciones.

2.      El cambio en la actividad diaria

Hasta finales del siglo pasado el medio proponía, durante la actividad diaria, horarios definidos y separados para los tiempos productivos y libres de las personas.

actividad-diariaFuera del horario productivo la sociedad ofrecía acceso a las actividades relacionadas con la cultura, el entretenimiento,  la recreación o el tiempo del vínculo social.

En la actualidad,  desde la irrupción de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (TIC) y el acceso masivo a las mismas, los tiempos productivos y libres se mezclan durante la actividad diaria, superponiéndose en lapsos que anteriormente ocupaban con exclusividad.

Las nuevas tecnologías brindan la posibilidad de acceder,  compartir y procesar información entre las personas desde cualquier lugar  y al mismo tiempo. El usuario dispone, en un mismo dispositivo, servicios de telefonía, TV e Internet, que posibilitan el acceso ubicuo a contenidos tanto vinculados a lo laboral y formativo como a la actividad social y el entretenimiento.

3.      Impacto tecnológico y transformación dela sociedad

Este cambio, que no es exclusivamente tecnológico, establece su importancia paradigmática en ser generador de nuevos procesos de actividad socialtransformación social, económicos y organizativos.

Si bien, a través de las características de ubicuidad y virtualización, se facilitan aspectos relacionados con el acceso a la información y la comunicación a distancia, por si mismas no satisfacen plenamente las necesidades de los individuos para desenvolverse en su relación con otros dentro del contexto de la comunidad a la cual pertenecen.

Específicamente, para moverse en la dirección que facilita el vínculo y la actividad social presencial, en ámbitos físicos no ubicuos y a través de medios no virtuales.

Me refiero a las propuestas culturales, deportivas, lúdicas, recreativas y sociales que, desarrolladas en espacios físicos cerrados o abiertos, públicos o privados, estimulan la participación de las personas en actividades colectivas de la sociedad.

4.      Incidencia de las actividades lúdicas y recreativas en la dinámica social

Las obligaciones y el quehacer diario desde siempre estructuran la vida de las personas sometiendo al individuo a enfrentar el stress de la subsistencia y condicionándolo al contexto social, económico, ideológico, tecnológico y biológico que ofrece la dinámica social de su entorno.

actividad ludicaSabemos que, independientemente de su ascendencia racial o étnica, dotación biológica o clase socio económica, el ser humano no nace con habilidades incorporadas como para unirse a esa  dinámica social.

Para lograrlo los individuos tienen necesidad de desarrollar habilidades personales y de conducta que les permitan saber manejar los estados de ánimo y el equilibrio emocional. Tanto en aquellas situaciones donde necesitan tener  capacidad para tolerar la frustración, la desilusión o la insatisfacción, así como en aquellos otros en que se experimentan la alegría y felicidad ante el éxito.

En este escenario las actividades lúdicas y de recreación en los tiempos de ocio tienen incidencia vital en las personas e influyen directamente en la dinámica social de la comunidad.

No caben dudas que su impacto será positivo si además son practicadas en espacios cuyo contexto y contenido ambiental estimulen la participación delos individuos, fomenten su desarrollo personal  y la integración con grupos afines de la comunidad.

Podemos afirmar que el medio ambiente que la comunidad ofrece a sus integrantes influirá directamente en la calidad de los resultados que en ese sentido puedan alcanzar.

En particular el espacio público destinado a estos fines adquiere relevancia por ser el ámbito representativo de la actividad colectiva de la sociedad.

5.      El espacio público

El espacio público es la identidad de la ciudad. Allí se manifiesta el carácter, el espíritu, el alma de su comunidad.

espacio publicoEs decir, son aquellos lugares físicos donde las personas acceden libremente para reunirse,  interactuar  y disfrutar de la experiencia que ese espacio les ofrece. Donde participando de manera voluntaria e informal  tienen la oportunidad de reintegrarse a la vida social.

El proceso de globalización con sus implicancias políticas, económicas y culturales tiene fuerte incidencia en la actividad diaria de la comunidad y la transformación del espacio urbano no es ajena a ello.

El desarrollo económico social experimentado en las últimas décadas ha traído aparejado el crecimiento edilicio y demográfico de las ciudades sin dar tiempo a la planificación previa.

En este contexto de transformación del espacio urbano, la presencia del espacio público se manifiesta en dos aspectos: por la importancia de su existencia en la vida cotidiana de la comunidad y a su vez en el desequilibrio que afecta directamente su crecimiento.

Por eso es necesario defender y transformar el espacio público existente.

6.      Propuesta de proyecto

Rescatar lugares (que perteneciendo al Estado este los mantiene ociosos) para construir nuevos espacios públicos con el claro objetivo de mejorar cualitativa y cuantitativamente  la calidad del  cotidiano transcurrir de la vida colectiva.

Destinar espacios públicos cubiertos para desarrollar actividades lúdicas recreativas que, como propuesta impulsen la capacidad creativa, promuevan hábitos de vida saludable y fomenten la igualdad, la tolerancia y la solidaridad.

El proyecto pretende crear nuevos ámbitos de actividades para la sociedad combinando lo lúdico como estímulo de la fantasía y lo recreativo como fomento de lo que entretiene o divierte.

Sus contenidos proponen fortalecer la inteligencia creativa, el desarrollo del lenguaje comunicacional y el pensamiento abstracto de las personas independientemente de su edad.

Vale aclarar explícitamente que en el proyecto quedan excluidos contenidos que inciten a la violencia, la discriminación de cualquier tipo, el vandalismo o el consumo de sustancias prohibidas o perjudiciales para la salud, o que impulsen actividades con apuestas.

La importancia de los Contenidos en la comunicación audiovisual del Casino

Posicionamiento

La sociedad actual experimenta gran diversidad de propuestas de recreación para el tiempo libre. Estas ofertas, generadas por  la Industria del Entretenimiento, tienen como objetivo satisfacer demandas, necesidades y expectativas de los individuos en un mercado altamente competitivo.

Es en ese mercado donde nuestros Centros de Entretenimiento para Adultos ofrecen sus productos de juego. Integrando restaurantes, espectáculos, hotelería, etc., en presentaciones edilicias cuya puesta en escena posee características atractivas y bien diferenciadas respecto de otras opciones disponibles.

posicionamiento-productoSin embargo, frente a  la competencia que plantean las alternativas de entretenimiento, consideradas en el más amplio sentido de la palabra, el posicionamiento en el mercado por el solo hecho de intentar atraer y ser singular es en sí misma una propuesta incompleta. Puede impulsar la visita del individuo pero definitivamente no garantiza su fidelidad y permanencia  en el Casino.

Entonces será necesario disponer acciones adicionales para posicionar el producto ofrecido como la opción principal en el momento que el cliente potencial hace la toma de decisión.

Claramente, transformar una primera experiencia de las personas en un hecho repetible exige creatividad e innovación. Es por ello que, cuando en nuestra actividad pensamos en optimizar los ingresos, la fidelidad y permanencia en sala de los clientes son factores fundamentales a considerar en la estrategia comercial. Los jugadores ocasionales no son los mejores clientes.

Fidelización y Permanencia

Le propongo profundizar el análisis.

El diseño del Centro de Entretenimiento establece  su propia identidad. Se  pone de manifiesto en la singularidad de su imagen arquitectónica y la exclusividad en el estilo de su ambientación. A su vez, los servicios que ofrecen sus instalaciones también hacen a lo atractivo y diferente de la propuesta.

permanenciaPero, ¿son estas características por si solas suficientes para competir con la diversidad de ofertas para el tiempo libre? Aun más, ¿podrán, por sí mismas, provocar en el individuo sensaciones que lo impulsen a permanecer en el lugar por varias horas y entusiasmarlo para volver?

La solución de arquitectura y los servicios son partes importantes pero no suficientes para alcanzar la excelencia en la comercialización del producto. Es necesario complementarlos con estrategias de Marketing que se manifiestan en acciones al implementar el Programa de Fidelización y al desarrollar Oferta de Contenidos.

La tecnología ofrece un sinnúmero de herramientas destinadas a facilitar la concreción de ambas acciones.

Por ejemplo para abordar la creación del Club de Jugadores existen herramientas informáticas que les permite a los profesionales del marketing diseñar y poner en práctica planes promocionales sustentados en información calificada y mensurable en sus resultados. Es la herramienta de fidelización por excelencia, clave para lograr que los jugadores vuelvan al casino.

Falta aun lograr la permanencia del individuo para lo cual es necesario estimular la satisfacción a través de los contenidos que experimenta en el entorno de la ambientación propia del casino y sus áreas complementarias.

Considero que el gran desafío comercial de nuestra actividad es mantener la percepción de bienestar del jugador durante todo el tiempo que permanece en el establecimiento. Es decir, estimular la satisfacción del cliente ante la experiencia de jugar por dinero, aunque pierda ó gane en el intento.

Quiero resaltar este concepto relacionado con la importancia de los contenidos al vivir una experiencia en el tiempo de ocio.

Para el individuo los contenidos son parte del entorno en el que se halla inmerso y los recibe como estímulos naturales ó artificialmente provocados. Es lo intangible que induce sensaciones y determina el nivel de satisfacción alcanzado.

Estos estímulos llegan a través de los sentidos, serán sus contenidos los que hagan gratamente inolvidable la experiencia ó por el contrario provoquen indiferencia ó, peor aún, impulsen la huida del lugar. No queremos esto último,  la estrategia básica es lograr que los jugadores compren los productos,  vuelvan,  y recomienden al Casino. En otras palabras fidelidad y permanencia.

Contenidos audiovisuales

Básicamente en nuestra actividad los contenidos están relacionados a la experiencia audiovisual que experimentara el cliente durante su permanencia dentro del  Casino y en las áreas vinculadas al mismo.

contenidos-audiovisualesEn el campo de la comunicación audiovisual la tecnología es el medio para la producción, emisión y difusión de los contenidos.

Para la difusión encontramos varias plataformas tecnológicas tales como pantallas de TV en todos sus formatos, computadoras, teléfonos celulares, etc. que sirven para tal fin.

Pero el tema en cuestión no debe ser reducido a la solución tecnológica, el paradigma es comunicacional y los contenidos juegan un rol fundamental. Es en la propuesta de contenidos audiovisuales donde debe ponerse el énfasis.

El contenido audiovisual debe ser único, diferente, desarrollado como una composición artística generadora de un flujo comunicacional que por su originalidad y creatividad mantengan la atención del cliente. Efectos visuales y sonoros impactantes, coordinados como sucesión de eventos crearan el clima de confort y alegría buscado.

El producto audiovisual debe ser desarrollado por un equipo de realizadores profesionales en el formato de una producción programada para el horario operativo del casino, evitando la repetitividad tediosa. Incluirá proyección de video clips, recitales, deportes, promocionales del casino, efectos especiales, divulgación de eventos, etc. configurando una programación directamente vinculada a la estrategia de marketing del casino y sus áreas asociadas

Por último, es difícil imaginar una propuesta de sala de juego exitosa sin propuesta audiovisual, pero se pueden citar muchos ejemplos de salas con soluciones audiovisuales improvisadas cuyos contenidos estimulan más el desagrado que la satisfacción

Impacto de las TIC en la Industria del Gaming

  //   by Gerardo L. Taccone   //   Casinos, Gaming, NOTAS, TIC  //  Comentarios desactivados en Impacto de las TIC en la Industria del Gaming

TICSLas actuales Tecnologías de la información y la comunicación (TIC),  usadas en el tratamiento y transmisión de información por medios telemáticos (telecomunicación e informática), se han incorporando en los procesos productivos para facilitar la inserción de productos y servicios en el modelo de comercialización global, donde la competencia obliga a ajustarse de manera dinámica a las cambiantes condiciones del mercado.

Son estas tecnologías las que brindan la capacidad de acceder y procesar información desde cualquier lugar  y, al mismo tiempo, proporcionan a todas las personas los medios para utilizar y compartir esa información desde cualquier lugar.

La materialización en la aplicación de las TIC se pone de manifiesto en la convergencia tecnológica. Donde la capacidad de diferentes plataformas de red para transportar señales (voz, datos, multimedia) posibilita recibirlas en un mismo dispositivo fijo ó móvil (smartphones, tablets,  gadgets, ordenadores personales, televisores). Es decir, con la convergencia tecnológica, el usuario dispone, en un mismo dispositivo, acceso a servicios de telefonía, TV e Internet.

Sin embargo no debemos considerar la convergencia como un concepto exclusivamente tecnológico. En una visión más amplia, también podemos decir que es un generador de nuevas formas de actividad empresaria, estimula la competencia en todos los mercados e impulsa procesos de transformación social, económicos y organizativos.

La pregunta  es:

Como impactan las TIC en la Industria del Gaming?

Creo que estamos en un punto de inflexión en la actividad, ante un nuevo paradigma de concepción del negocio. Un modelo más abierto que permitirá a los operadores brindar una oferta integral compuesta por multiplicidad de productos. Por supuesto dentro de mercados regulados que garanticen transparencia y seguridad en todas las transacciones.

Es evidente que hay una tendencia hacia la convergencia tecnológica en la Industria del Gaming. Desde hace tiempo se pone de manifiesto a través del modelo de juego no presencial con apuestas por Internet. Una modalidad de juego on line  cuyo crecimiento es constante y continuará con esa tendencia en el futuro incorporando cada vez más jugadores.

Entonces surge una nueva pregunta:

El modelo tradicional de juego presencial va a desaparecer?

dados-3Por supuesto que no desaparecerá.  El desafío es que los Casinos, Salones de juego y Bingos, como espacios físicos del juego regulado, deberán renovarse promoviendo una oferta integral de productos incluyendo las oportunidades que las actuales tecnologías posibilitan.

Es decir, otra perspectiva de negocio, más competitivo. Que exige incorporar tecnología (TIC), asumir nuevos riesgos y ofrecer al jugador nuevas formas de participación.

En este sentido, es una falacia pensar que el modelo de juego no presencial tiene como única expresión las apuestas por Internet a través de conocidos sitios web. El concepto de juego on line no presencial tiene manifestaciones tecnológicas diferentes sin tener porque estar reducido solo al formato de sitios captadores de apuestas y/ó casinos on line. Hoy es posible disponer de modalidades de acceso a juegos on line en ámbitos cerrados que cuentan con operaciones reguladas.

Por ejemplo, para el juego de bingo existen terminales con pantalla táctil, aceptador de billetes e impresora de tickets que permiten gestionar un modelo de negocio multi-sitio con jugadas simultaneas entre las salas interconectadas on line que el grupo operador o asociación de bingos posean. Esta tecnología transforma el juego tradicional a una modalidad más dinámica y atractiva. Factible también de ser jugado a través de conexión a Internet desde sitios remotos.

CLOUD-COMPTambién la tecnología de Cloud Computing  ya esta siendo ofrecida por fabricantes de juego como alternativa para disponer de un catálogo amplio de producto. Juegos factibles de ser jugados a través de dispositivos tales como smartphones, tablets y gadgets,   le permiten al jugador acceder, de manera cómoda y prácticamente sin limitaciones, desde todos los rincones de las salas de juego.  Adicionalmente al estar las salas interconectadas entre si posibilitan la modalidad de juego multi-sitio on line.

Podríamos seguir mencionando un sinnúmero de alternativas disponibles pero, evidentemente, no basta con las soluciones tecnológicas. Estas plataformas de juego on line, en la que pueden participar muchos jugadores a la vez, involucran sistemas de interactividad donde  las transacciones, la gestión de la base de datos y el control de la plataforma deben estar asegurados y regulados.

Entonces, es imprescindible que los organismos reguladores se involucren en el análisis de estas tecnologías con el fin de dar respuesta a estos nuevos fenómenos económicos y jurídicos.

Los procesos de cambio ya están en marcha, no hay forma de permanecer ajeno a los mismos, ellos atraviesan fronteras invadiendo territorios autónomos e impidiendo la lucha contra el juego ilegal.

Procedimientos rigurosos para otorgar licencias, requisitos para las companías operadoras y claros marcos regulatorios son las herramientas que permitirán la inserción de las TIC en un modelo que garantice la transparencia en la explotación de los juegos de azar y la protección del patrimonio de los apostadores.

Pero también los mecanismos de regulación deberán ser lo suficientemente efectivos y flexibles como para viabilizar soluciones alternativas cuando las previas se conviertan en obsoletas frente a nuevas propuestas de entretenimiento y/o avances tecnológicos.

En este sentido los Entes Reguladores tienen un gran desafío para el presente: trabajar en el diseño de un marco regulatorio moderno y eficiente que a futuro satisfaga las expectativas del sector.

La Industria del Gaming de America Latina necesita este soporte jurídico para seguir avanzando. La soluciones tecnológicas están disponibles, ahora es necesario establecer el marco regulatorio que permita su incorporación.

Juegos de azar basados en Internet y las redes digitales

  //   by Gerardo L. Taccone   //   Gaming, Internet, NOTAS, TIC  //  Comentarios desactivados en Juegos de azar basados en Internet y las redes digitales

Introducción

Sabemos que el modelo de la Industria del Entretenimiento cambia constantemente.

Sin embargo esta dinámica hoy nos enfrenta a cambios muy profundos. No solo producto de factores tales como la transformación evolutiva del modelo operativo de los juegos de azar por dinero y la participación del sector privado, sino que también es fundamental considerar la inserción de nuevas tecnologías junto a la influencia  del nuevo paradigma establecido por las comunicaciones a partir de la masificación en el uso de Internet y las redes digitales alámbricas e inalámbricas.

Ante este paradigma podemos aseverar que, en el mundo en general, la situación de la operación legal de los juegos de azar y los sistemas de apuestas está sometida a constantes cambios y la República Argentina no es ajena a las circunstancias que acontecen.

La disponibilidad de nuevas tecnologías somete a  las empresas prestadoras de servicios a ejercer una actividad fuertemente competitiva. Como consecuencia de ello constantemente surgen propuestas alternativas destinadas a captar la participación del apostador. En  este escenario podemos distinguir 3 características inherentes a la oferta de productos competitivos de juegos de azar basados en la comunicación interactiva con los participantes

  •   Diversidad en los medios de participación

Las propuestas de juego con captura de apuestas por dinero, basadas en la comunicación interactiva con los participantes, tienen soluciones en todas las plataformas posibles: telefonía fija y móvil, SMS (servicio de mensajes de texto), ITV (TV por Internet), SMS-TV, Internet, GPRS, canales de radiodifusión (broadcasting) con audio y video, webcasting (TV interactiva por Internet).

  •  Diferentes oportunidades de juego

Se encuentran los servicios de captura de apuestas en eventos de todo tipo; desde apuestas deportivas, son las más populares, hasta temas tan diversos como el ganador de los Oscar, política, meteorología, etc.

Los servicios de juegos de casino que incluyen ruleta, juegos de cartas en todas sus variantes, slots machines virtuales, etc.

También es posible distinguir como variedad los juegos de lotería, bingos y juegos de resolución inmediata tipo raspadita.

  • Abundante modalidades de apuestas y medios de pago

Las modalidades de apuestas son realmente abundantes y de todo tipo: exacta, a resultado final, a resultado parcial, en grupo, entre apostadores, anticipada, instantánea, etc.

Los medios de pago para participar en las apuestas son todos los posibles que den como resultado una transacción segura (depósitos, transferencias, tarjetas de crédito, etc.).

El medio de pago de premios mas usado es el depósito en la cuenta autorizada por el cliente.

Evidentemente el uso de estas herramientas abre un gran número de oportunidades de negocio pero por supuesto, como todo instrumento, el resultado depende de quién y como lo opera.

Comencemos por ver algunas cifras estadísticas que ayudan a entender la realidad mundial en general y la de nuestro país en particular.

Internet en el mundo

Si bien no es posible disponer de cifras a partir de un censo real, datos obtenidos de fuentes internacionales permiten establecer que a fin del 2005 Internet registra  1.000 millones de usuarios a escala mundial.

Esta cifra es la mayor cantidad de usuarios en la historia de Internet y  equivale a decir una de cada seis personas accede a la Red. Desde un punto de vista absoluto este valor es importante, pero al hacer un análisis relativo se obtiene que solo el 16% de la población mundial accede a la red.

De cara al futuro es de esperar un rápido crecimiento en la cantidad de internautas con incorporaciones a la red de países tales como China, que hasta fines del 2005 contaba con aproximadamente 100 millones de usuarios.

El análisis del crecimiento histórico de Internet a escala mundial nos da cifras tales como 26 millones de usuarios en 1995, 1.000 millones en 2005 y un estimado de 3.000 millones para el 2015.

Desde un punto de vista demográfico las cifras actuales indican una distribución de usuarios en los siguientes porcentajes: 23% en USA, 24% en Europa, 36% en Asia y 17% en el resto del mundo.

Los países con altos porcentajes de población conectada (USA y países nórdicos de Europa) tienen tendencia a estancarse en su curva de crecimiento por lo cual es de esperar el mayor índice de crecimiento en los países del Tercer Mundo.

Cifras del juego por Internet en el mundo

Según estudios estadísticos serios el juego on line movió el año pasado en el mundo 12.000 millones de euros (loterías 15,2%; póquer 20,3%; apuestas deportivas 35,8%, y casino 25,1%).

 Este año superará los 15.000 millones. A su vez teniendo en cuenta la potencialidad de países como Taiwán, Hong Kong, Singapur, Corea y China, donde los sitios de juego online con apuestas son cada vez más populares seguramente seguirá creciendo y se estima que los ingresos por las apuestas on line a escala global se duplicarán.

Internet en Argentina

De acuerdo a datos del INDEC entre septiembre de 2004 y septiembre de 2005 se detectaron los siguientes índices.

Los accesos residenciales a Internet crecieron 26,1% en promedio, como consecuencia de  aumentos del 28,5% en las cuentas de abono y  23,6% en las conexiones con servicios libres.

El número de accesos de organizaciones creció un 17,8% entre septiembre de 2004 y el mismo mes de 2005, del mismo modo, las cuentas de abono se incrementaron 17,0%.

Algunas cifras de la actividad online permiten  evaluar la potencialidad para el desarrollo de oportunidades de negocios por Internet en Argentina.

Se estima que en el país había aproximadamente 9.000.000 de usuarios a fines del  año 2005, de los cuales el 64%  tienen una antigüedad mayor a 2 años en el uso de Internet.

Las cifras indican  una paridad casi absoluta entre la cantidad de usuarios de sexo femenino y  de sexo masculino

El 74% del total de los usuarios de Internet son mayores de 18 años,  aproximadamente el 43% son mayores de 25 años y el 31% tiene edades entre 18 y 25 años.

En todo aquello no vinculado con la actividad laboral, las encuestas indican que el 50% de los usuarios prefieren  conectarse desde el hogar, con un 35 % que prefiere hacerlo desde un lugar público y solo el 6% desde el trabajo.

Desde el punto de vista del nivel socioeconómico puede discriminarse que el 40% de los usuarios tienen ingreso alto, el 39% pertenece a la franja de ingreso medio y el 21 % es de bajos ingresos.

Mas del 85% de los internautas argentinos tiene un nivel de educación secundaria ó superior

Telefonía móvil en Argentina

Las cifras ascienden a 15 millones de teléfonos celulares, concentrando 8 millones entre Capital Federal y Gran Buenos Aires.

Desde un punto de vista tecnológico podemos considerar al celular como una Terminal de Internet on line y con capacidad transaccional

Acceso a Internet y redes digitales en  Argentina

Seguramente en la década de los 90 era más sencillo discriminar los ISP, actualmente el avance en el desarrollo de nuevas tecnologías ha permitido el acceso masivo a los servicios de comunicación provocando constantes cambios.

Plataformas como Internet, telefonía móvil, telefonía fija y TV interactiva ofrecen una amplia gama de oportunidades para quienes se dedican al negocio de las telecomunicaciones.

Estas nuevas tecnologías permiten invadir espacios de negocios, antes exclusivos en la prestación diferenciada de servicios de comunicación que eran fuertemente dependientes de las instalaciones y el medio físico para transmitir la información.

Hoy la telefonía IP invade el campo de las telefónicas tradicionales así como en su momento fue invadido por la telefonía móvil que a su vez con tecnologías WAP, GPRS y UMTS permiten el acceso a Internet y la transmisión de datos. Los proveedores de TV por cable primero brindaron acceso a Internet con tecnología cable-modem y proyectan ingresar al negocio de voz con telefonía IP.

El juego por Internet en Argentina

Claramente se puede apreciar que las condiciones de mercado y la disponibilidad de medios tecnológicos hacen apto este tipo de explotación en el ámbito local.

Sin embargo los intentos realizados hasta el momento, si bien son pocos, no dejan de ser notables teniendo en cuenta la potencialidad de los inversores y  los magros resultados obtenidos.

Se puede argumentar un cierto desconocimiento de las normativas vigentes por parte de las empresas operadoras pero también influyó la carencia de políticas oficiales ordenadas que permitan el uso de nuevas tecnologías en la operación de los juegos de azar y la captura de apuestas en distintas jurisdicciones.

Marco legal – Situación actual

En la República Argentina, hasta la década de los 90 en el siglo pasado, la explotación y operación de los juegos de azar con apuestas por dinero eran actividades ejercidas exclusivamente por el Estado. Estaban limitadas a juegos tradicionales y prácticamente monopolizadas por la Lotería Nacional.

A mediados de esa década comienza un proceso de transformación del Estado. Una consecuencia de ello es que la mayoría de los casinos y loterías son traspasados a jurisdicción de los Estados Provinciales.

En el modelo actual son los Estados Provinciales y el Estado Nacional quienes tienen el monopolio en la explotación de los juegos de azar y los sistemas de apuestas.

Esta exclusividad tiene sólida justificación. Su objetivo primario es que el erario público disponga de una fuente genuina de recursos destinados exclusivamente a la inversión en políticas sociales.

Pero a su vez es esa potestad monopólica la que le permite al Estado establecer el marco legal y regulatorio de la actividad con el fin de garantizar protección al patrimonio de los apostadores, resguardarlos de acciones fraudulentas  y prevenir el juego compulsivo.

Como estos principios no van en contra de la actividad privada, la transformación evolutiva dio lugar a una serie de procesos de privatización y evidentemente la realidad nos muestra que es vital la colaboración del sector privado con el Estado para el desarrollo de la actividad lúdica.

Actualmente la operación legal de los juegos de azar y los sistemas de apuestas son considerados en muchas de sus prestaciones (captura y procesamiento de datos y/o apuestas, provisión de equipamientos y sistemas, programas de capacitación, incorporación de nuevas soluciones tecnológicas, obras de infraestructura, etc) como servicios posibles de ser desarrollado por agentes privados.

El modelo, a la vez que  respeta las autonomías provinciales, se encuadra dentro de las funciones indelegables del Estado y legitima la existencia de la actividad de los juegos de azar y los sistemas de apuestas.

Sin embargo las nuevas tecnologías al ser aplicadas encuentran obstáculos que impiden el desenvolvimiento comercial que necesita la actividad del juego por dinero en Internet.

Internet y el principio de territorialidad en las regulaciones

La tendencia mundial es aceptar Internet como un medio esencialmente libre, donde no es posible la prohibición, pero que requiere regulación, dentro de términos racionales, para que quienes participan en él hagan un uso responsable del mismo.

Como en toda actividad lúdica con apuestas los Estados deben contemplar dos aspectos: el legal y el tributario para regular la actividad dentro de su jurisdicción.

Pero el juego y la acción de apostar en Internet trascienden el principio de territorialidad, generando una característica de ubicuidad en las transacciones que crea un obstáculo para la legislación de los Estados nacionales y provinciales.

Como consecuencia de ello cuando la autoridad competente quiere aplicar el marco regulatorio existente ante actividades relacionadas con los juegos de azar y los sistemas de apuestas por Internet enfrenta inconvenientes que son inherentes al medio en uso.

Fundamentalmente estas dificultades tienen sus causas en identificar el autor y establecer donde se origina la transacción para determinar la ley aplicable, la jurisdicción y fijar los valores tributarios correspondientes.

Esta circunstancia no es exclusiva de nuestro país pues cuando se habla a nivel global de juego en Internet con apuestas por dinero la legislación es bastante ambigua o en algunos casos inexistente.

Aspectos de la situación en el ámbito mundial

En general las grandes compañías que ofrecen sus servicios de juego on-line están instaladas en países permisivos para este tipo de actividad. Operan eludiendo impuestos y regulaciones de otros Estados originando cuantiosas pérdidas a los gobiernos.

Como consecuencia de ello en aquellos países con regulaciones de juego las restricciones a los sitios radicados en el extranjero son cada vez mas importantes. Las autoridades locales basándose en motivos de interés general limitan en forma coherente y sistemática las actividades de apuestas en Internet.

Así países de La Unión Europea, como Italia y Francia, toman medidas proteccionistas bloqueando el acceso a sitios de juego online establecidos fuera de su territorio.

En cambio el Gobierno Inglés legaliza las apuestas por Internet ubicando a los operadores instalados en su territorio en una posición competitiva privilegiada con respecto a otras Empresas.

Estas decisiones tienen implicancias directas sobre la industria del juego en USA donde, si bien en la mayoría de los Estados están prohibidas taxativamente las apuestas por Internet, en el Congreso de Nevada se trata de gestionar una ley para otorgar la concesión de licencias a casinos virtuales.

Vemos que quienes en principio querían desterrar el juego de Internet  hoy tratan de posicionarse estratégicamente con regulaciones que les permitan acaparar mercados a través de licencias otorgadas a operadores que se instalen en sus propios territorios.

Aspectos de la situación en el ámbito local

En Argentina, como en la mayoría de los países, la situación para regular la actividad del juego por dinero en Internet enfrenta dificultades similares frente al crecimiento del número de sitios licenciados en el extranjero.

Primero porque se pone en crisis el ejercicio del monopolio en la explotación de los juegos de azar y los sistemas de apuestas por parte del Estado afectando directamente los principios que justifican la existencia legal de la actividad.

Pero también en un país federal como la Argentina, donde rige la autonomía de los estados provinciales, es necesario considerar que, si bien existe la posibilidad para los entes reguladores provinciales el incorporar en sus ofertas los juegos con apuestas online, esta decisión puede afectar los intereses y reglamentaciones  de otras provincias ó del Estado Nacional en forma similar a lo provocado por sitios licenciados en el extranjero.

Conclusiones

La explotación y operación de los juegos de azar basados en Internet y las redes digitales es un tipo de negocio que fundamentalmente requiere definir donde y como invertir pues, si bien la demanda existe, para el desarrollo del proyecto de inversión es necesario dimensionar el mercado posible y conocer perfectamente su marco regulatorio.

Dentro de la República Argentina existe la oportunidad de negocio para los agentes privados en brindar servicios de captura de apuestas para el desarrollo del juego por dinero basados en Internet y las redes digitales.

Para materializarla será necesario generar una propuesta comercial  que ofrezca a los Entes reguladores un Sistema de Captura de Apuestas con la solución tecnológica que dé respuesta a los puntos fundamentales del marco legal existente: 

  • consolidar las apuestas

  • localizar la transacción con fines tributarios

  • procesar la información en modo on line (apuestas, premios, asignaciones)

  • incluir herramientas para la promoción de los productos

  • garantizar al apostador credibilidad y transparencia

  • impedir la participación de menores

  • evitar el ingreso de dinero proveniente de actos ilícitos

  • impedir el juego ilegal

Estos son los factores fundamentales a tener en cuenta para quienes debe tomar decisiones estratégicas desde el área oficial y deben ser considerados, desde el área privada, como requerimientos básicos para el proyecto de inversión.

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