Realidad virtual

La realidad virtual ha evolucionado vertiginosamente expandiendo su aplicación en diversos ámbitos. Pero también tiene su lado cuestionable.

1.      Antecedentes históricos

La historia nos muestra que la realidad virtual se experimentó en diversos formatos y disciplinas  siendo la más clara la cinematografía.

La industria del cine siempre ha intentado crear formatos de imagen y sonido que hicieran sentir al espectador formar parte de la escena. Datan de fines del siglo XIX y principios del siglo XX los primeros intentos de obtener imágenes 3D a través de técnicas  estereoscópicas.

3dPero es en la primera década de este siglo que comienza el éxito de las películas 3D seguido por  la comercialización de televisores 3D desarrollados con técnicas basadas en el procesamiento de la información a través de nuevas tecnologías.

Como antecedente se puede decir que la realidad virtual interactiva tienes sus orígenes en la generación de entornos artificiales accesibles a las personas por la utilización de un dispositivo visual con forma de casco, que controlaban con el movimiento de la cabeza (Philco Corporation 1958). Posteriormente investigaciones con apoyo de la NASA comienzan a crear entornos virtuales en los que el usuario podía ya interactuar con todo su cuerpo.

Estos puntos de partida permitieron sucesivos avances al incorporar entornos y objetos tridimensionales. Dando lugar a mundos de realidad virtual inmersa. En los que el individuo percibe estar dentro de un entorno virtual 3D generado en forma artificial, donde puede interactuar con los objetos existentes a través de dispositivos que actúan como interface con su cuerpo.

2.      ¿Qué es la realidad virtual o los mundos virtuales?

La realidad virtual o mundos virtuales son entornos generados por medio de tecnologías informáticas,  que permiten al usuario interactuar con objetos de la escena virtual creando una sensación de estar gafas-vrinmerso en ella a través de anteojos, cascos especialmente diseñados o pantallas.

El usuario aparece como un avatar en ese mundo virtual. Es decir una representación virtual grafica del usuario (un “yo virtual”)  que puede asumir cualquier forma.

Para incrementar las sensaciones de realidad virtual la tecnología incorpora guantes, trajes de datos, asientos con movimientos, dispositivos de sonidos 3D, etc. con el fin de estimular la percepción en la interacción con el entorno. Las imágenes son 3D proyectadas en cascos o anteojos especiales. A esta experiencia se la denomina realidad virtual inmersa.

3.      ¿Qué es la realidad mixta?

Paul Milgram y Fumio Kishino definen en el año 1994 el concepto de Virtuality Continuum.

Es un concepto para describir que existe una escala continua entre lo que se puede definir como completamente virtual, es decir una realidad virtual donde todos los estímulos son generados por ordenador y lo que es completamente real (la Realidad), es decir personas, objetos, plantas, cosas  físicas que se pueden tocar y sentir.vr-aumentada

Entre ambos extremos de la escala se desarrolla la llamada realidad mixta donde la realidad y la virtualidad se mezclan. Esta escala va desde:

  1. La realidad aumentada es donde lo virtual enriquece el mundo real haciendo aparecer objetos virtuales dentro de él.

Allí se mezclan la realidad y lo virtual en una combinación cercana a la Realidad.

  1. La virtualidad aumentada (más próxima a la virtualidad pura) donde la realidad aumenta la virtualidad, es decir enriquece la virtualidad introduciendo objetos reales en ella.

Allí se mezclan lo virtual y la realidad en una combinación cercana al mundo virtual.

Requieren de procesadores poderosos. Sistemas de visualización por pantalla en dispositivo de mano (como ser un Smartphone, Tablet, etc.) o montados en un casco o anteojos especiales (inmersión total). Dispositivos de entrada que permitan situar espacialmente al individuo  tal como cámara y GPS, y detectores de movimiento como giróscopos y acelerómetros.

Todo este hardware sustentado por un software capaz de procesar la información en tiempo real y almacenar información en 3D.

4.      El uso de estas tecnologías

La realidad virtual ha evolucionado vertiginosamente expandiendo su aplicación en diversos ámbitos. Hoy es ampliamente utilizada en entornos médicos, educativos, espaciales, turismo, actividades científicas, militares, de entretenimiento, arquitectura, deportes, etc.

vr-gamesPero también tiene su lado cuestionable. ¿Se puede utilizar la realidad virtual sin consecuencias hacía la salud?, ¿se puede controlar el desarrollo de videojuegos de guerra o acciones delictivas, con el fin de evitar prácticas virtuales de técnicas de disparo, visión y planificación estratégica orientadas a cometer delitos o atentados terroristas?

Las respuestas a estas preguntas no las puede dar un individuo, lo debe hacer la sociedad en su conjunto. Como punto de partida quiero presentar 3 visiones muy definidas sobre la tecnología:

  • Carroll W. Pursell dice que “la tecnología es un medio y no un fin”.
  • Melvin Kransberg dice que “la tecnología no es buena ni mala, pero tampoco es neutral“
  • Jacques Ellul dice que “no importa cómo se utilice la tecnología, tiene de por sí consecuencias negativas o positivas”.

Ante las nuevas tecnologías por supuesto que el objetivo no debe ser de ninguna manera el acto de prohibir, sino por el contrario reflexionar sobre que aceptar y que no de las nuevas tecnologías.

La sociedad se merece este debate porque es necesario entenderlas para poder aceptarlas y en definitiva ponerlas al servicio de la humanidad para que las sociedades evolucionen haciendo buen uso de las mismas.