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Gaming vs. Gambling

Si bien existen muchas reglas para proteger a los menores de edad de los juegos de azar, algunos expertos dicen que los jóvenes ahora están cada vez más expuestos a él y más involucrados.

1           Introducción

La forma en que se etiqueta una industria realmente importa.

Estudios recientes como “Framing the Game: Assessing the Impact of Cultural Representations on Consumer Perceptions of Legitimacy,” was funded by Cornell, the University of Nevada, Las Vegas, and Northwestern University comprueban que las apuestas en línea pueden ser percibidas como entretenimiento divertido o como un fraude. Y esa opinión probablemente dependa de si lo etiqueta “gambling” (juegos de azar con apuestas) o “gaming” (básicamente video juegos online)

Es un tema no menor porque la industria del juego on line está evolucionando e innovando constantemente y sus propuestas de premios y adquisiciones, en algunos casos, trazan una muy delgada línea como para distinguir la apuesta y  el premio que se obtiene como resultado del juego.

Desde una apreciación simplista es posible  considerar la oferta por Internet de juegos como un sistema nuevo para distribución de los tradicionales juegos. Sin embargo cuando la operatoria se analiza desde el punto de vista legal y jurisdiccional la situación es más compleja.

Hay una fuerte preocupación por parte de los entes reguladores en abordar estos temas con profundidad. Esto es una muy buena noticia.

2           Declaración de Reguladores de juego

Basados en un acta debatida en la reunión anual de 2018 del Foro de Reguladores Europeos (GREF), diferentes reguladores de juego provenientes del 15 países europeos y el estado de Washington (EE.UU.) han firmado una declaración conjunta  con un objetivo: comenzar a delimitar ambigüedad entre el juego de azar y otras formas de entretenimiento digital.

La declaración queda abierta para que otras autoridades de juego interesadas puedan sumarse a la iniciativa.

En algunos párrafos de su “Declaración de los reguladores del juego sobre la frontera entre los juegos de azar y otros juegos” (link al documento) manifiestan:

“Nuestras autoridades están comprometidas con sus objetivos de política pública en relación a la protección del consumidor, la prevención de problemas de juego y asegurar la protección de menores…

“En vista de estos principios comunes, nos preocupan cada vez más los riesgos de la frontera difusa entre los juegos de azar y otras formas de entretenimiento electrónico, como los videojuegos… “

“Los reguladores firmantes identifican en algunos de estos productos y servicios características similares a las que condujeron a desarrollar sus respectivas regulaciones del juego en línea…

Hoy nos comprometemos a trabajar juntos para analizar a fondo las características de los videojuegos y los juegos sociales. Esta acción conjunta iniciará un diálogo informado con la industria del videojuego y los juegos sociales para garantizar una implementación justificada y eficiente de nuestras leyes y regulaciones nacionales…”

“Esta acción conjunta de los reguladores sensibilizará a los padres y a los consumidores sobre la transición desde el juego entendido desde el ocio y el entretenimiento, hacia el ofrecimiento de juegos de azar…”

Los participantes han tomado conciencia del salto evolutivo del sistema de monetización de los videojuegos actuales por lo cual se comprometen a tomar parte activa fundamentalmente en dos puntos:

  1. Analizar las características de los videojuegos y los juegos sociales
  2. Ofrecer un diálogo constructivo a las editoras y desarrolladoras.

3           Sistemas de clasificación para contenidos de videojuegos

Hay 2 organizaciones, independientes no estatales, ESRB (Norteamérica) y PEGI (Europa) que han desarrollado sus propios sistemas para clasificar el contenido de los videojuegos, y asignarle una categoría dependiendo de su contenido. Los participantes adhieren en forma voluntaria.

3.1          Entertainment Software Rating Board (ESRB) – www.esrb.org

Entertainment Software Rating Board (ESRB) es un sistema norteamericano para clasificar el contenido de los videojuegos, y asignarle una categoría dependiendo de su contenido. Fue establecido en 1994 por la Entertainment Software Association (ESA.

ESRB realiza de forma independiente clasificaciones, entregando lineamientos y los principios de privacidad para la industria de los videojuegos. Clasifica los videojuegos según su contenido de violencia física o verbal y otros elementos como el contenido sexual. Esta clasificación orienta y ayuda a los padres y consumidores a elegir los videojuegos que son correctos para su familia.

Desde principios de 2018 han resuelto añadir un logotipo, “In-Game Purchases”, a todos los juegos en formato físico que incluyan algún tipo de pago con moneda real.

También incluirá elementos que indican el hecho de compartir información de usuarios y la localización

La presidenta del ESRB Patricia Vance dice al respecto:

“La industria de los videojuegos está evolucionando e innovando continuamente, al igual que el sistema de clasificación ESRB. La meta de ESRB es asegurar que los padres tengan las herramientas más actualizadas y completas a su disposición para ayudarlos a decidir qué juegos son apropiados para sus hijos,

Con el nuevo sistema de clasificación In-Game Purchases destinado a los juegos físicos, los padres sabrán cuándo un juego ofrece contenidos para que los jugadores adquieran contenido adicional.”

Son actualizaciones imprescindibles para los tiempos actuales.

3.2          Pan European Game Information ( PEGI ) – www. pegi.info

Pan European Game Information ( PEGI ) es un sistema europeo de clasificación de contenido de videojuegos creado para ayudar a los consumidores europeos a tomar decisiones informadas al comprar videojuegos o aplicaciones a través del uso de recomendaciones de edad y descriptores de contenido.

Fue desarrollado por la Federación Interactiva de Software de Europa (ISFE) y entró en uso en abril de 2003; reemplazó muchos sistemas nacionales de clasificación por edad con un solo sistema europeo. El sistema PEGI ahora se usa en 40 países y se basa en un código de conducta, un conjunto de reglas para las cuales todos los editores que utilizan el sistema PEGI están comprometidos contractualmente.

Este sistema de clasificación de edad de videojuegos europeo PEGI ha se ha actualizado y a partir de ahora, todas las copias físicas de juegos que incluyan la opción de compras integradas se podrán identificar fácilmente a través de su propio sello en más de 35 países.

El objetivo final es que los consumidores evalúen la adquisición de un título físico en el que existe la posibilidad de gastar dinero, del mismo modo en el que se advierte sobre otros contenidos de la experiencia como la violencia, el lenguaje soez o que contiene elementos que fomentan o enseñan juegos de azar. Sobre todo, enfocada a los padres.

4           Conclusiones

Debemos asumir que riesgos provoca el mundo de los juegos on line.

Si bien existen muchas reglas para proteger a los menores de edad de los juegos de azar, algunos expertos dicen que los jóvenes ahora están cada vez más expuestos a él y más involucrados. Afirman que hay nuevas formas en que los menores de edad se introducen en los juego on line.

Esto sugiere que hay que hacer más para proteger a los menores de ciertos peligros a los cuales están expuestos. Aquellos que tienen la responsabilidad de regular y los que integramos la industria del juego tienen mucho que hacer al respecto, y deben actuar rápidamente.

Tecnologia Blockchain el nuevo paradigma

Un tipo especial de libro mayor de contabilidad que en lugar de ser administrado por una sola institución centralizada, como un banco o una agencia gubernamental, se almacena en múltiples copias en múltiples ordenadores independientes (nodos) dentro de una red descentralizada.

1. Introducción

Desde el siglo XIV las transacciones comerciales usan como sistema de registro de operaciones  la contabilidad basada en el sistema de partida doble.

Cada operación se registra dos veces, una en el debe y la otra en el haber. Con el tiempo surgió el uso de entradas compensatorias para registrar por separado el balance de valores: un débito se combina con un crédito, un activo con un pasivo.

Los libros de registro fidedignos y veraz llegaron a ser considerados como un símbolo de honestidad.

Pero como muestra la realidad el sistema no es incorruptible. Los actores a menudo incumplían la obligación de mantener sus libros contables de forma honesta.

A su vez los actores (bancos, bolsas de valores y otros intermediarios financieros), cuando son honestos, se vuelven indispensables transformándose en administradores centralizados de confianza. Esto crea dependencia y tiene un costo por sus servicios.

La tecnología de blockchain aspira a transformarse en un  nuevo paradigma que diseñe una nueva forma contable descentralizada.

2. Blockchain

Es una poderosa tecnología que está a punto de revolucionar las redes de transacciones comerciales acelerando procesos, minimizando errores y mejorando la confianza.

Un blockchain es asimilable a un libro electrónico donde se asientan una lista de transacciones que pueden representar casi cualquier tipo de cosas (criptomonedas, activos, certificados digitales, compra venta de acciones, facturas, etc).

Un tipo especial de libro mayor de contabilidad que en lugar de ser administrado por una sola institución centralizada, como un banco o una agencia gubernamental, se almacena en múltiples copias en múltiples ordenadores independientes (nodos) dentro de una red descentralizada.

Cada participante necesita un nodo, que es el punto de entrada en el blockchain.

Cuando se solicita una transacción, se notifica a la red de nodos (computadoras) que valida la solicitud de transacción siguiendo las reglas del “protocolo de consenso”, un algoritmo matemático que requiere que la mayoría de los otros ordenadores en la red estén de acuerdo con el cambio. . Una vez verificado, la transacción se agrega al libro de contabilidad público el blockchain.

Si un participante intenta agregar una entrada al libro mayor sin este consenso o cambiar una entrada a posteriori, el resto de la red rechaza automáticamente la entrada como no válida.

Básicamente, blockchain es una estructura de datos gigantes inmutables donde cada  transacción nueva se agrega al final de la misma. No es necesario ingresar manualmente la información. Cada parte en blockchain puede ver y validar contra una única versión de confianza. Como resultado, la cadena de bloques proporciona un alto nivel de transparencia y reduce errores.

Hay tres tipos de blockchain

  1. Público: son blockchain públicos descentralizados. Elimina al intermediario. Permite transferir el valor de algo directamente al destinatario, a través de una conexión P2P. Cada transacción se verifica y luego se sincroniza con cada nodo (computadora) asociado con esa cadena de bloques. (criptomonedas como Bitcoin)
  2. Privado: son blockchain privados. Solo una organización verifica y escribe en la cadena de bloques. El sistema es centralizado.
  3. Consorcio: Combinacion entre blockchain público y privado. Esto permite a un grupo de organizaciones independientes y sin confianza mutua (como por ejemplo un fabricante y sus proveedores) controlar colectivamente el blockchain. Cada transacción es verificada por las organizaciones y luego de validada se agrega a la cadena de bloques.

3. Contrato inteligente

Para que las transacciones representen casi cualquier tipo de cosas (criptomonedas, título de propiedad, facturas, certificados de origen, una canción, etc.) es necesario establecer un protocolo de consenso que identifique claramente esa cosa y las reglas para efectuar la transacción.  Se lo denomina contrato inteligente.

Un contrato inteligente es un programa que se ejecuta exactamente de la manera en que lo configuran sus creadores. Un contrato inteligente simple transfiere el valor de un usuario a otro, si se cumplen las condiciones necesarias,  sin temor a fraude ni interferencia de terceros

El término “contrato inteligente” lo definió el pionero de las criptomonedas Nick Szabo: “muchos tipos de cláusulas contractuales (como garantías, enlaces, delimitación de los derechos de propiedad, etcétera) se pueden integrar en el hardware y software con el que trabajamos, de tal forma que incumplir el contrato se vuelve muy caro (o incluso prohibitivo) para el infractor”.

Szabo denominó a las máquinas expendedoras físicas como un “primitivo antecesor de los contratos inteligentes”, ya que a través de su hardware y software toman monedas y dispensan un producto y el cambio correcto en función del precio de compra.

4. Conclusiones

Podemos concluir que la tecnología blockchain es una excelente propuesta cuando se quiere acelerar los procesos, mejorar la coherencia de los datos y fortalecer la confianza en una cadena de valor compleja con múltiples participantes.

Sistemas de apuestas y premios para las nuevas generaciones

Los jóvenes van a Las Vegas. El problema es cómo lograr que pasen más tiempo en el casino.

1           Juegos sustentados en las nuevas Tecnologías de Información y Comunicación

Desde hace algún tiempo existen diferentes tipos de juegos en línea sustentados por nuevas tecnologías (TIC – Tecnologías de Información y Comunicación) que, basados en las habilidades de los jugadores, se ven y se sienten del estilo arcade o del tipo videojuegos de consola.

Presentan diferentes modalidades de juego. Los participantes pueden jugarlos en forma individual contra el sitio, jugador contra jugador, también  reunirse para formar equipos virtuales de jugadores y competir con otros equipos.

2           La modalidad de juego

Estas modalidades de juego atraen la mirada de los Operadores de Casinos (Las Vegas, Atlantic City, etc.) pues son similares a las que proponen en sus salones de juego: jugadores individuales que van contra la casa, juegos cooperativos como el blackjack o juegos de jugador contra jugador como el póker.

El interés es  incluirlas entre sus ofertas de juego con el objetivo de seducir a grupos demográfico más jóvenes de jugadores.

3           Las estadísticas

En la medida que los hoteles-casino han mejorado sus servicios en la última década (clubes nocturnos, restaurantes, spa, espectáculos,  eventos deportivos, shopping) para atraer a un público más amplio, la consecuencia es que menos porcentaje de visitantes están apostando.

Los jóvenes van a Las Vegas. El problema es cómo lograr que pasen más tiempo en el casino.

Según algunos estudios: “en 2014 los millenials (nacidos entre los 80 y el año 2000) fueron el 27% de los visitantes de Las Vegas, pero solo el 63% jugó en comparación con el 78% de baby boomers (nacidos entre 1946 y 1964) y el 68% de los visitantes de la Generación X (nacidos desde mediados de los 60 hasta principios de los 80 aproximadamente)”.  En 2014, los juegos de azar representaron el 37 por ciento de los ingresos totales de los casinos y hoteles de casinos de Las Vegas frente al 58 por ciento en 1990.

Para algunos especialistas la visión es que ”la mayoría de los visitantes de las Vegas tienen menos de 50 años, mientras que la mayoría de los que juegan en las máquinas tragamonedas tienen más de 50”.

4           La tendencia

Claramente se puede ver que todo en Las Vegas está en una constante renovación, salvo  la propuesta de juego de las máquinas tragamonedas que se ha mantenido sin cambios desde la década de 1970. El jugador tiene una participación totalmente pasiva. Pone dinero, presiona un botón, luego obtiene un resultado: gana o pierde.

Para los especialistas “Los millennials han crecido en una era de medios digitales y video juegos. La experiencia pasiva de una máquina tragamonedas no va con ellos”

Estas son las razones  por las que muchos de los grandes operadores de hoteles casinos están considerando los videojuegos y los sistemas de juego en línea como la próxima gran tendencia a incorporar en sus salas de juego.

Salas antes dedicadas exclusivamente a  tragamonedas y juegos de mesa (póker, blackjack, ruleta, etc.) y que ahora paulatinamente irán incluyendo máquinas recreativas especializadas,  puestos para jugar en línea eSports , Fantasy Sports, Challenger webs y servicios de apuestas tales como Binary Option & Financial Betting,  Betting on Lotteries & Lottery messenger , etc.

El cambio de paradigma económico

Basado en las ideas de Jeremy Rifkin en su libro “La sociedad de coste marginal cero”, donde considera las nuevas tendencias tecnológicas y su impacto en la economía mundial, esta nota traza un análisis del pasado, presente y futuro de los procesos productivos, los medios de comunicación y las formas de energía, que interpelan a creadores y consumidores en busca de la máxima eficiencia en un entorno sustentable.

1.      Introducción

Invadidos por la tecnología estamos sometidos a nuevos paradigmas impensados hace poco tiempo atrás. Claramente percibimos en nuestra actividad diaria que se producen fuertes cambios en todos los órdenes de nuestra vida. Mencionaré unos pocos ejemplos.

Gran parte de la humanidad se comunica instantáneamente y en forma ubicua desde sus dispositivos móviles intercambiando y accediendo a información, audio y videos.

Millones de personas y empresas generan energías renovables in situ. Por medio de energía solar, eólica, geotérmica, biomasa.

Empresas nuevas fabrican productos mediante impresión 3D, generan la energía que consumen y venden sus productos en centenares de sitios web de todo el mundo.

Millones de estudiantes de todo el mundo que no han podido acceder a una formación universitaria, pueden seguir cursos por Internet (MOOC), impartidos por los mejores profesores del planeta y recibir créditos por su trabajo.

Podría continuar la lista…

2.      Cambios de paradigma económico en la historia

Comencemos con algunas definiciones:

Thomas Kuhn define: un paradigma es un sistema de creencias y supuestos que actúan conjuntamente para crear una visión del mundo integrada y unificada, y que al ser muy convincente y persuasiva se considera equivalente a la realidad misma.

Dice Rifkin: los paradigmas económicos no son fenómenos naturales, sino simples construcciones humanas.

Las grandes transformaciones económicas que se han producido a lo largo de la historia se han basado en el descubrimiento de nuevas formas de energía y nuevos medios de comunicación. La convergencia entre una forma de energía y un medio de comunicación establece una matriz nueva (matriz de comunicación/energía) que reorienta la dinámica espacio-temporal y permite que más y más personas se reúnan en organizaciones sociales más interdependientes y complejas. Las plataformas tecnológicas que surgen de esta convergencia forman una infraestructura que dicta la manera de organizar y gestionar la economía

La Europa feudal era un complejo comunicación/energía de subsistencia. Siervos, bueyes y caballos conformaba la mayor parte de la matriz de energía. Los bosques europeos producían abundante energía térmica para calentar las viviendas y alimentar una metalurgia a pequeña escala. Localidades aisladas y aldeas desperdigadas. La población era analfabeta y la vida económica estaba ligada a las restricciones temporales y espaciales de la cultura oral.

Johannes Gutenberg en 1436 inventa la imprenta con consecuencias tan importantes como las que tiene Internet hoy en día.

Siglo XVIII – Comienzo del régimen de propiedad privada con sistema legal respaldado por un sistema policial y judicial. Nuevas tecnologías agrícolas, como el arado de ruedas pesadas, la sustitución de bueyes por caballos o las rotaciones de dos a tres campos. Avances en la metalurgia, innovaciones mecánicas como la leva, el resorte, el pedal, la biela, el cigüeñal complejo y el regulador, que sustituyeron el movimiento alternativo por el movimiento rotatorio continuo. Molinos de agua y de viento proporcionan nuevas formas de energía.

Siglo XIX – La Introducción de la máquina de vapor trajo la Primera Revolución Industrial. La imprenta a vapor y el telégrafo fueron los medios de comunicación que permitieron conectar y gestionar un complejo sistema ferroviario y fabril, basado en el carbón, que conectaba áreas urbanas densamente pobladas dentro de los mercados nacionales. A fines de siglo comienza la Segunda Revolución Industrial. Reemplazo del vapor por la electricidad y el petróleo como fuentes de energía.

Siglo XX – La telefonía y, más adelante, la radio y la televisión, se convirtieron en los medios de comunicación que permitieron conectar y gestionar una época y una sociedad de consumo geográficamente más dispersa y marcada por la electricidad, el petróleo, el automóvil y las comunidades residenciales suburbanas. A mediados del siglo XX se desencadena la Tercera Revolución Industrial signada por el impacto de la evolución tecnológica y las comunicaciones en la transformación de la industria.

Siglo XXI – Internet se destaca como el medio de comunicación que, además, permite gestionar información, comercio, energías renovables distribuidas,  sistemas automatizados de logística y transporte.

En un mundo globalizado cada vez más interconectado, vivimos el comienzo de la Cuarta Revolución Industrial que nos presenta nuevos materiales, la Internet de las cosas, la impresión 3D y nuevas energías.

Este rápido recorrido histórico nos permite observar que los cambios en la matriz comunicación/energía acortaron distancias, redujeron tiempos y unieron a personas de diferentes lugares en actividades económicas conjuntas, dando como resultado un aumento de la productividad

3.      La Productividad

La productividad es una medida de eficiencia productiva expresada por la proporción entre aquello que se produce y lo que es necesario para producirlo.

En principio, los economistas se contentaban con medir la productividad según dos factores: el capital físico y el rendimiento laboral. Este enfoque ha cambiado en los últimos veinticinco años.

Varios analistas ( Reiner Kümmel, Robert Ayres, entre otros), han examinado el crecimiento económico del período industrial mediante un análisis basado en tres factores: el capital físico, el rendimiento laboral y la eficiencia termodinámica del uso de energía.

Observaron que el aumento de la eficiencia termodinámica con que la energía y las materias primas se convierten en trabajo útil explica la mayor parte del aumento de la productividad y del crecimiento en las economías industriales.

Si revisamos más a fondo las dos primeras revoluciones industriales veremos que los aumentos de la productividad y del crecimiento fueron posibles gracias a la matriz de comunicación/energía y a la infraestructura correspondiente, que conformaban la plataforma tecnológica de uso general en la que se basaban las empresas.

4.      La Infraestructura

La infraestructura tecnológica de la Segunda Revolución Industrial constituyó la base para el aumento espectacular del crecimiento en el siglo XX. Formada por redes de telecomunicaciones, redes viales, redes de distribución eléctrica, oleoductos y gasoductos, sistemas de suministro de agua potable y de alcantarillado, y sistemas de enseñanza pública.

Los avances en la eficiencia y la productividad debidos al uso de herramientas eléctricas no hubieran sido posibles sin una red de suministro eléctrico.

Las empresas tampoco habrían podido lograr las eficiencias y los aumentos de productividad de las grandes operaciones de integración vertical sin el telégrafo y, más tarde, el teléfono, que les permitieron una comunicación instantánea con sus proveedores y distribuidores y el acceso inmediato a las cadenas de mando de sus operaciones internas y externas.

Las empresas tampoco podrían haber reducido de una manera significativa sus costes de logística sin una red vial que comunicara los mercados interiores.

Por otro lado, la red de suministro eléctrico, las redes de telecomunicaciones y los vehículos ligeros y pesados que circulaban por la red vial se alimentaban con energía procedente del petróleo, que para pasar de los pozos a las refinerías y las gasolineras necesitaba una infraestructura de integración vertical.

La mayoría de estas infraestructuras son públicas, que se sufragan o subvencionan por medio de impuestos y son supervisadas y reguladas por el Gobierno a nivel local, estatal o federal.

Sin embargo mejorar la infraestructura de la Segunda Revolución Industrial es poco probable que  tuviera fuertes efectos medibles en la eficiencia, la productividad y el crecimiento. Basada en las   energías fósiles, esas tecnologías concebidas y diseñadas para aprovechar estas energías, como el motor de combustión interna y la red centralizada de distribución eléctrica, han agotado su productividad.

Evidentemente con estas tecnologías es imposible pensar en alcanzar una eficiencia termodinámica del cien por ciento.
En este escenario el aumento de la productividad será posible a través del naciente Internet de las Cosas (IoT , Internet of things). Un concepto que se refiere a la interconexión digital de objetos cotidianos con Internet.

Internet de las cosas sería la primera revolución de la historia basada en una infraestructura inteligente que conectará máquinas, empresas, viviendas y vehículos en una red inteligente formada por un Internet de las comunicaciones, un Internet de la energía y un Internet de la logística integrados en un único sistema operativo.

Esta infraestructura inteligente ofrecerá a las empresas conectadas a la red un flujo continuo de Big Data (variaciones del precio de la electricidad, tráfico logístico en cadenas de suministro, flujos de producción en líneas de montaje, los servicios externos e internos de las empresas, el seguimiento de la actividad de los consumidores en tiempo real) que podrán procesar mediante análisis avanzados con el objetivo de crear algoritmos predictivos y sistemas automatizados que les permitan mejorar su rendimiento termodinámico y aumentar drásticamente su productividad.

5.      Cambios y desafíos futuros

Extender estas posibilidades a todas las actividades del ser humano (salud, educación, entretenimiento, turismo, etc.) permite avizorar profundos cambios en la humanidad.

Aunque también traerá nuevos desafíos.

Algunos vinculados a la privacidad de los datos, su cuidado y acotamiento en pos del bien común. Donde la cuestión fundamental pasa por los límites que habrá que establecer para garantizar la protección del derecho a la privacidad cuando todas las personas y todas las cosas estén interconectadas.

Pero también es ya una realidad que millones de trabajadores han sido sustituidos por tecnología inteligente en empresas y entidades profesionales de todo el mundo. La robótica, la automatización de procesos y las soluciones de software predictivo son introducidas cada vez más en las actividades manufactureras y de servicios aumentado la eficiencia y reduciendo los costos.

Esta mano de obra convencional desplazada representa un fuerte desafío a resolver porque la tendencia marca un incremento de la desocupación.

6.      Mis conclusiones

En este contexto muchas de las competencias laborales actuales deben cambiar. Ya se han producido algunos cambios impensados no más que 5 años atrás.  Lo invito a realizar su propia enumeración.

Está claro que la automatización de los procesos de manufacturas y los servicios harán que los trabajos rutinarios dejen de emplear mano de obra humana.

Mientras  que se impondrán otras habilidades que no son capaces de ejecutar las maquinas,  tales como la creatividad, el contacto con los demás, la negociación y  la inteligencia emocional.

El futuro del empleo se desarrollara en industrias que usen nuevas tecnologías, generando trabajos que hoy no existen.

Desde una perspectiva realista, puede afirmarse que el proceso de transformación del nuevo paradigma económico sólo beneficiará a quienes sean capaces de innovar y adaptarse.

Realidad virtual

La realidad virtual ha evolucionado vertiginosamente expandiendo su aplicación en diversos ámbitos. Pero también tiene su lado cuestionable.

1.      Antecedentes históricos

La historia nos muestra que la realidad virtual se experimentó en diversos formatos y disciplinas  siendo la más clara la cinematografía.

La industria del cine siempre ha intentado crear formatos de imagen y sonido que hicieran sentir al espectador formar parte de la escena. Datan de fines del siglo XIX y principios del siglo XX los primeros intentos de obtener imágenes 3D a través de técnicas  estereoscópicas.

3dPero es en la primera década de este siglo que comienza el éxito de las películas 3D seguido por  la comercialización de televisores 3D desarrollados con técnicas basadas en el procesamiento de la información a través de nuevas tecnologías.

Como antecedente se puede decir que la realidad virtual interactiva tienes sus orígenes en la generación de entornos artificiales accesibles a las personas por la utilización de un dispositivo visual con forma de casco, que controlaban con el movimiento de la cabeza (Philco Corporation 1958). Posteriormente investigaciones con apoyo de la NASA comienzan a crear entornos virtuales en los que el usuario podía ya interactuar con todo su cuerpo.

Estos puntos de partida permitieron sucesivos avances al incorporar entornos y objetos tridimensionales. Dando lugar a mundos de realidad virtual inmersa. En los que el individuo percibe estar dentro de un entorno virtual 3D generado en forma artificial, donde puede interactuar con los objetos existentes a través de dispositivos que actúan como interface con su cuerpo.

2.      ¿Qué es la realidad virtual o los mundos virtuales?

La realidad virtual o mundos virtuales son entornos generados por medio de tecnologías informáticas,  que permiten al usuario interactuar con objetos de la escena virtual creando una sensación de estar gafas-vrinmerso en ella a través de anteojos, cascos especialmente diseñados o pantallas.

El usuario aparece como un avatar en ese mundo virtual. Es decir una representación virtual grafica del usuario (un “yo virtual”)  que puede asumir cualquier forma.

Para incrementar las sensaciones de realidad virtual la tecnología incorpora guantes, trajes de datos, asientos con movimientos, dispositivos de sonidos 3D, etc. con el fin de estimular la percepción en la interacción con el entorno. Las imágenes son 3D proyectadas en cascos o anteojos especiales. A esta experiencia se la denomina realidad virtual inmersa.

3.      ¿Qué es la realidad mixta?

Paul Milgram y Fumio Kishino definen en el año 1994 el concepto de Virtuality Continuum.

Es un concepto para describir que existe una escala continua entre lo que se puede definir como completamente virtual, es decir una realidad virtual donde todos los estímulos son generados por ordenador y lo que es completamente real (la Realidad), es decir personas, objetos, plantas, cosas  físicas que se pueden tocar y sentir.vr-aumentada

Entre ambos extremos de la escala se desarrolla la llamada realidad mixta donde la realidad y la virtualidad se mezclan. Esta escala va desde:

  1. La realidad aumentada es donde lo virtual enriquece el mundo real haciendo aparecer objetos virtuales dentro de él.

Allí se mezclan la realidad y lo virtual en una combinación cercana a la Realidad.

  1. La virtualidad aumentada (más próxima a la virtualidad pura) donde la realidad aumenta la virtualidad, es decir enriquece la virtualidad introduciendo objetos reales en ella.

Allí se mezclan lo virtual y la realidad en una combinación cercana al mundo virtual.

Requieren de procesadores poderosos. Sistemas de visualización por pantalla en dispositivo de mano (como ser un Smartphone, Tablet, etc.) o montados en un casco o anteojos especiales (inmersión total). Dispositivos de entrada que permitan situar espacialmente al individuo  tal como cámara y GPS, y detectores de movimiento como giróscopos y acelerómetros.

Todo este hardware sustentado por un software capaz de procesar la información en tiempo real y almacenar información en 3D.

4.      El uso de estas tecnologías

La realidad virtual ha evolucionado vertiginosamente expandiendo su aplicación en diversos ámbitos. Hoy es ampliamente utilizada en entornos médicos, educativos, espaciales, turismo, actividades científicas, militares, de entretenimiento, arquitectura, deportes, etc.

vr-gamesPero también tiene su lado cuestionable. ¿Se puede utilizar la realidad virtual sin consecuencias hacía la salud?, ¿se puede controlar el desarrollo de videojuegos de guerra o acciones delictivas, con el fin de evitar prácticas virtuales de técnicas de disparo, visión y planificación estratégica orientadas a cometer delitos o atentados terroristas?

Las respuestas a estas preguntas no las puede dar un individuo, lo debe hacer la sociedad en su conjunto. Como punto de partida quiero presentar 3 visiones muy definidas sobre la tecnología:

  • Carroll W. Pursell dice que “la tecnología es un medio y no un fin”.
  • Melvin Kransberg dice que “la tecnología no es buena ni mala, pero tampoco es neutral“
  • Jacques Ellul dice que “no importa cómo se utilice la tecnología, tiene de por sí consecuencias negativas o positivas”.

Ante las nuevas tecnologías por supuesto que el objetivo no debe ser de ninguna manera el acto de prohibir, sino por el contrario reflexionar sobre que aceptar y que no de las nuevas tecnologías.

La sociedad se merece este debate porque es necesario entenderlas para poder aceptarlas y en definitiva ponerlas al servicio de la humanidad para que las sociedades evolucionen haciendo buen uso de las mismas.

IoT – El internet de las cosas

Si tuviéramos ordenadores que supieran todo lo que tuvieran que saber sobre las “cosas”, mediante el uso de datos que ellos mismos pudieran recoger sin nuestra ayuda, nosotros podríamos monitorizar, contar y localizar todo a nuestro alrededor, de esta manera se reducirían increíblemente gastos, pérdidas y costes. El Internet de las Cosas tiene el potencial para cambiar el mundo tal y como lo hizo la revolución digital hace unas décadas

1.      Evolución productiva

Las grandes transformaciones de la humanidad  son el resultado de procesos económicos, sociales y tecnológicos.

Así en el siglo 18 la invención de la máquina de vapor produjo la mecanización del trabajo manual dando lugar a la llamada Primera Revolución Industrial. Luego a principios del siglo 20 se aplicaron técnicas de producción en serie, Segunda Revolución Industrial. En las últimas décadas con la incorporación de sistemas electrónicos y TIC (tecnologías de la información y la comunicación) se profundiza la automatización en los procesos de fabricación, es la Tercera Revolución Industrial.

IoTLa evolución tecnológica continúa y nos posiciona en el umbral de la Cuarta Revolución Industrial. La comunidad europea lo denomina Industry 4.0. En USA la SMLC (Smart Manufacturing Leadership Coalition) también está trabajando en el futuro de los sistemas de producción. Ambos son proyectos estratégicos, donde participan empresas de tecnología, empresas manufactureras, Universidades y entes gubernamentales, cuya meta es la Fábrica Inteligente (Smart Factory).

Si bien los avances científicos son impulsores de esos procesos también lo son las condiciones de mercado. Hoy las empresas se enfrentan a una creciente presión de aumento en la productividad. Que se manifiesta en la demanda de productos que responden a las expectativas del cliente a precios cada vez más competitivos.

Para adaptarse a estas nuevas condiciones las futuras instalaciones de producción serán mucho más inteligentes que las fábricas actuales. Aunque actualmente  existen algunas experiencias para su total implementación habrá que esperar un tiempo, se estima su concreción en la próxima década.

2.      Smart Factory

Se trata de la fábrica en la que todos sus procesos están informatizados, se encuentran conectados e interactúan entre sí.

robot2Mediante la incorporación de procesadores miniaturizados, unidades de almacenamiento, sensores y transmisores en los elementos que interactúan en los procesos productivos (máquinas, herramientas, materiales y productos terminados) se dispondrá de captura de datos masivos cuyo análisis a través de software hará disponible información enriquecida para optimizar la toma de decisiones y controlar los procesos de fabricación.

Hoy en día, la información está contenida en diferentes sistemas. Por ejemplo, un sistema de planificación de recursos empresariales (ERP) (responsable de la gestión logística, planificación de recursos, cálculos de costos, contabilidad, etc), mientras que un sistema de ejecución de fabricación (MES) controla las operaciones de producción (órdenes de trabajo, recepción de mercancías, transporte, control de calidad, mantenimiento, programación, etc) y  el sistema de Supervisión, Control y Adquisición de Datos (SCADA) controla y supervisa los procesos industriales en tiempo real con los dispositivos de campo sensores y actuadores.

El problema es que estos sistemas usan  distintos formatos, sistemas operativos y lenguajes de programación por lo que impiden la transmisión fluida y completa de los datos de un sistema a otro. No hay  fusión integral de lo virtual con el mundo físico.

3.      Internet de las Cosas (IoT)

Impulsado por Internet, los mundos reales y virtuales están creciendo más y más cerca entre sí para formar el llamado Internet de las Cosas (IoT). Terminología definida por  Kevin Ashton quien  lo explica de la siguiente forma:

“Los ordenador actuales—y, por tanto, Internet—son prácticamente dependientes de los seres humanos para recabar información… la tecnología de la información actual  es tan dependiente de los datos escritos por personas que nuestros ordenadores saben más sobre ideas que sobre cosas. Si tuviéramos ordenadores que supieran todo lo que tuvieran que saber sobre las “cosas”, mediante el uso de datos que ellos mismos pudieran recoger sin nuestra ayuda, nosotros podríamos monitorizar, contar y localizar todo a nuestro alrededor, de esta manera se reducirían increíblemente gastos, pérdidas y costes. Sabríamos cuando reemplazar, reparar o recuperar lo que fuera, así como conocer si su funcionamiento estuviera siendo correcto. El Internet de las Cosas tiene el potencial para cambiar el mundo tal y como lo hizo la revolución digital hace unas décadas. Tal vez incluso hasta más”

Smart-factoryPodemos decir que la industria e Internet  tienen  como objetivo conectar máquinas, instalaciones, flotas y redes en potentes sistemas de computación, información y comunicación.

Hasta ahora están  limitados a cada fábrica individual. El fin de Internet de las Cosas (IoT) es interconectar múltiples fábricas (Smart Factories) e incluso regiones geográficas para lograr la producción inteligente (Smart Production).

El mundo de la producción estará cada vez más en red hasta que todo esté interrelacionado con todo. La complejidad de las redes de producción, clientes y proveedores crecerá enormemente profundizando su vinculación.

Todo ello permitirá disponer de productos personalizados  producidos a costos comparables a los de la fabricación masiva, un factor clave de competitividad en la industria manufacturera de la mañana

4.       Industria del Entretenimiento

Estas tecnologías junto a las aplicaciones en 3D,  Realidad Virtual y consolas con sensores de movimiento impactaran fuerte en la Industria del Entretenimiento. El Internet de las Cosas (IoT) permitirá vincular el mundo virtual con el mundo real.

Los juegos de mesa de todo tipo serán renovados en su implementación. Por ejemplo ya existen tableros de ajedrez con sensores que permiten el juego por internet con piezas reales.

Las empresas operadoras de casinos físicos y en línea podrían utilizar sensores para encontrar las mejores oportunidades en juegos de mesa para que sus clientes jueguen en línea o en el casino físico más cercano a su actual ubicación, como así también hacerles saber cuándo las mejores mesas están abiertas.

Sensores en dispositivos móviles, consolas con sensor de movimiento, imágenes 3D, dispositivos de realidad virtual, etc. en definitiva nuevas tecnologías interconectadas a través de Internet para mejorar la experiencia de los jugadores.

Un futuro cercano que no se puede ignorar y menos aún quedar fuera.

Del Gum Ball al Bitcoin

        I.        Evolución de los medios de pago

Desde que las slot machines fueron creadas, a fines del siglo 19, su producción continúa hasta nuestros días.

En este largo camino se produjeron  constantes cambios por las innovaciones tecnológicas introducidas en su desarrollo. Pero también  como consecuencia de leyes y reglamentaciones a las cuales se tuvieron que adecuar para su explotación legal.

gum ball vendor slot machineEl medio de pago fue uno de los componentes afectados.

A  fines de primera década del siglo 20 la operación de las slot machines estaba limitada a aceptar monedas para habilitar la jugada. Sin embargo, ante un resultado ganador regía la prohibición del pago en dinero.

Se fabricaron modelos que reemplazaban el pago en efectivo por “amusements tokens” o “check trade” (fichas o comprobantes impresos). El jugador que ganaba podía canjearlos por mercaderías o servicios. Estas máquinas incorporaban la leyenda “no gambling” en el panel frontal.

pepermint vendor slot machineLa siguiente evolución fue el tipo de máquina denominada Gum Ball y Pepermint  Vendors (expendedoras de chicle  bola o pastillas de menta). Dependiendo del fabricante, en cada jugada se obtenía un paquete de chicle goma o un paquete de pastillas. Las jugadas que otorgaban premios daban pago en “amusements tokens” (fichas) o “check trade” (comprobantes) que  podían ser canjeados por mercaderías o servicios.

El desarrollo de estas máquinas introdujo como símbolos las frutas (naranja, ciruela, limón, cereza) para las combinaciones ganadoras. Justificaban el medio de pago porque representaban la variedad de sabores de los gum ball. Curiosamente estos símbolos tradicionales están actualmente en uso.

poker vendor slot machineTambién fueron populares las máquinas con cartas que proponían el juego del póker pagando con cigarrillos las combinaciones ganadoras.

Transcurrió cierto tiempo hasta que cambios en las leyes habilitaron, en ciertas jurisdicciones,  la concesión de licencias para la explotación de juegos de azar. Ello permitió el pago en efectivo con monedas o con tokens (canjeables por dinero en efectivo).

A fines del siglo XX  la evolución tecnológica introdujo los aceptadores de billetes para el ingreso de papel dinero en la máquina. El pago de premios se realizaba con monedas o con tokens y comprobante de pago manual, estos dos últimos canjeables por dinero.

TITOEn una siguiente etapa, la incorporación del sistema TITO (ticket in ticket out) agilizó el proceso de pago de las maquinas con la impresión en papel de un comprobante posible de ser canjeado por efectivo o utilizado para cargar nuevos créditos.

Al mismo tiempo aparecieron los sistemas cashless que permitían pagar y cobrar por medio de tarjetas (tipo smart cards o de banda magnética) sin usar efectivo, a través de una cuenta propia del jugador contablemente mantenida por el sistema.

      II.        Juego presencial y juego on line – Medios de pago

En general, los medios de pago mencionados son operables dentro del espacio físico de cada casino. Los sistemas actualmente en uso en los  juegos presenciales no son posibles de implementar en los juegos on line. Estos exigen nuevos medios y servicios de pago vinculados a tecnologías para transacciones on line.

El casino tradicional con juegos presenciales mantiene para el jugador  la ventaja competitiva del anonimato y el cobro inmediato en efectivo. Por supuesto dentro de las limitaciones legales que mencionamos más adelante.

Hay necesidad de algún tipo de moneda virtual que, junto a los servicios para transacciones en línea,  permitan la expansión del juego on line.

Con la evolución tecnológica aparecen nuevos medios de intercambio tendientes a disminuir esta brecha competitiva que padecen los juegos online.

    III.        Los medios de intercambio

Las economías modernas usan alguna forma de dinero para el comercio como medio más eficiente que el intercambio de bienes o trueque.

Con la evolución de las TIC (tecnologías de la información y la comunicación) han aparecido medios de pago/cobro digitales o electrónicos alternativos a los tradicionales que tienen forma física (metálicos o papel).

Son necesarias algunas definiciones que nos permitan distinguir los medios de intercambio.

Dinero (metal o papel moneda)es el medio de intercambio aceptado por una sociedad para ser usado en el pago de bienes (mercancías), servicios, y de cualquier tipo de obligación. Son los Gobiernos quienes, a través de las leyes, determinan el tipo de dinero de curso legal en su jurisdicción. Debe estar avalado o certificado por la entidad emisora.

Dinero electrónico o digital es una representación destinado al intercambio de valores en el marco de un sistema electrónico o digital, pudiendo ser en línea o no. Se intercambia solo en forma electrónica, no tienen representación física propia.

Divisa es toda moneda extranjera. La relación o precio de la moneda de un país con respecto a otro varía en función de diversas variables económicas

criptomonedas-alternativas1Criptodivisa o criptomoneda es un medio digital de intercambio. Su principal característica es que solo es posible generar cierta cantidad fija a una velocidad limitada. Esos valores son definidos inicialmente y dados a conocer públicamente. Su generación y control es colectiva a través de la red.No están respaldadas por ningún gobierno ni depende de ningún emisor centralizado.

Bitcoin es la primera criptodivisa, empezó a operar en 2009. Desde entonces han aparecido numerosas criptomonedas alternativas denominadas altcoins. Se basan en sistemas de minado similares al de Bitcoin.

BitcoinEn las transacciones con  Bitcoin hay cierto grado de privacidad pues no hay que interactuar con entidades bancarias antes de aceptar este medio de pago. El pago se realiza entre personas.

Los Bitcoin se pueden comprar y vender en divisas a su valor de mercado. También hay instituciones que aceptan donaciones en Bitcoin

Son medios de pago novedosos y en desarrollo que presentan  ventajas y desventajas. Por lo cual no considero válido demonizarlos a través de una crítica descalificadora, como tampoco alabarlos en exceso.

   IV.        Servicios y medios de pago/cobro para el juego online

Las soluciones de pago/cobro  Online  permiten  transacciones (Locales/Internacionales) de acuerdo a los requerimientos legales y  regulatorios de cada jurisdicción.

El sistema interactúa entre el sitio vendedor y el cliente.  Los pagos del comprador se realizan desde el sitio web del vendedor a través de una interface segura con la empresa prestataria del servicio de pago on line.

Hay transacciones que  se realizan en divisas exclusivamente, es decir dinero real posible de hacerse efectivo en monedas de curso legal a través de cuenta bancaria. El tipo de divisa aceptado es especificado en cada sitio de juego on line.

El jugador on line dispone de servicios alternativos para este tipo de transacciones de pago/cobro. Tales como: transferencia bancaria, tarjeta de crédito, transferencia virtual  por monedero electrónico (PayPal, Moneybookers,  Neteller, etc.), transferencias electrónicas (a través de Internet y la Banca Electrónica), tarjetas prepago, depósitos de efectivo por cajero automático, etc.

Actualmente algunos casinos online aceptan transacciones de pago y cobro en dinero electrónico o criptodivisa o criptomoneda. Tales como el Bitcoin.

También hay empresas que brindan servicios de rápido procesamiento en la validación de pago con Bitcoin facilitando la compra de servicios y productos con este medio de intercambio.

     V.        Limitaciones legales

Los gobiernos  establecen limitaciones a los pagos en efectivo o con cualquier otro medio físico o electrónico concebido para ser utilizado como medio de pago al portador.

La finalidad de estas medidas es luchar contra el fraude fiscal, prevenir el blanqueo de capitales y evitar la financiación del terrorismo a través del anonimato en el uso de los medios de pago.

Las reglamentaciones tienen como objetivo prevenir e impedir la utilización del sistema financiero y de otros sectores de la actividad económica para blanquear los capitales procedentes de cualquier tipo de participación en la comisión de un delito.

Las criptodivisa o criptomoneda están incluidas en estas regulaciones. Su uso aumenta. Esto debe llamar la atención de las autoridades con el fin de implementar acciones para prevenir actividades ilícitas.

   VI.        Conclusión

La innovación tecnológica no se detiene. El sistema financiero mundial cambia y adecua  su desenvolvimiento al uso de  nuevas tecnologías.

Hemos visto como los medios de pago evolucionan y se adecuan a las regulaciones usando las herramientas tecnológicas disponibles

Los medios de intercambio digital requieren leyes y regulaciones para evolucionar. Su uso generalizado no es inmediato. Pero han llegado para quedarse

Juegos y apuestas online – Casinos virtuales

El acceso ubicuo a la información

Los avances tecnológicos introducidos en los dispositivos móviles han provocado cambios en el comportamiento de los consumidores. El movimiento es parte de nuestras vidas y, a través de estos dispositivos, el acceso a la información también se mueve con nosotros.

UbicuidadAsí, la experiencia multimedia del usuario con transmisiones de datos online, redes sociales, chats, emails, etc. la obtiene por medio de acceso ubicuo al servicio, es decir disponible para todas las personas, en cualquier momento, desde cualquier lugar y sobre cualquier dispositivo.

La compañía Cisco, en un informe publicado el 14 de febrero de 2012, dice que “A finales de 2012 la cantidad de dispositivos móviles (teléfonos inteligentes, tabletas, ordenadores portátiles, etc.) conectados a Internet será superior al número de personas en la Tierra, y para 2016 habrá 1.4 dispositivos móviles per cápita”. En muchos hogares ya se ha alcanzado esta cifra… y continúa diciendo “Habrá más de 10 mil millones de móviles conectados en el 2016, cantidad superior a la población mundial en ese momento (7,3 mil millones)”.

Evidentemente el avance tecnológico en los dispositivos móviles, el crecimiento en la oferta de servicios y aplicaciones es el motor del desarrollo de las comunicaciones móviles que permiten el acceso de más usuarios a la sociedad de la información y el conocimiento. Una sociedad ávida de interconectarse, comunicar y compartir.

La Industria del Entretenimiento no es ajena a esta evolución tecnológica.

Los juegos online, en todas sus variantes (infantiles, sociales, para adultos, etc.,) están disponibles en sitios web, redes sociales y telefonía móvil con acceso gratuito ó pago. Proponiendo al cliente una experiencia que, además de disfrutar su tiempo de juego, logre entusiasmarlo para volver  una y otra vez a gozar de la actividad lúdica.

Online Casino y Mobile Casino (ó Casino Móvil)

El desarrollo de los juegos de azar con apuestas online, incluidos dentro del segmento de juegos para adultos exclusivamente, ha hecho posible la creación de casinos electrónicos accesibles desde cualquier lugar por medio de dispositivos electrónicos inteligentes conectando desde la red de telefonía móvil ó por internet.

Claramente las apuestas y los juegos de azar actualmente han dejado de ser un servicio exclusivo de ser prestado en lugares físicos para adquirir características de servicio con acceso ubicuo.

play-online-nowEsta evolución, pronosticada por muchos para futuro, hoy es una realidad paradigmática sustentada en cifras recientes publicadas por los mayores operadores de juego mundiales.

Es posible distinguir dos tipos de sitios en el ciberespacio, Casinos Online y Casinos Mobile, que ofrecen juegos de azar con apuestas online. La diferencia entre ambos, desde un punto de vista técnico,  básicamente radica en el tipo de dispositivo  electrónico al cual está dedicado el SW de las aplicaciones y en consecuencia al tipo de navegador ó browser a través del cual se obtiene el acceso al sitio.

Online Casino

Se denomina a los casinos virtuales accesibles por Internet que ofrecen a los jugadores la oportunidad de jugar y apostar en juegos de azar por medio de dispositivos con conexión a Internet.

El acceso se hace a través de la aplicación denominada web browser ó navegador web que interpreta el código HTML, en que están escritas las páginas web, para mostrar imágenes, interpretar sonidos y permitir al usuario interactuar con el contenido del sitio.

Aparecieron en la década de los 90 con gran evolución hasta la actualidad en la calidad de  sus propuestas y servicios al jugador.

Mobile Casino (ó Casino Móvil)

Se denomina a los casinos virtuales accesibles desde la red de telefonía móvil que ofrecen a los jugadores la oportunidad de jugar y apostar en juegos de azar por medio de teléfonos celulares.

El acceso al sitio se hace a través de la aplicación denominada microbrowser ó navegador móvil, navegador web diseñado para dispositivos móviles.

La aplicación está desarrollada para mostrar contenidos (WAP, XHTML, WML, i-mode HTML) en pantallas pequeñas,  ser instalada en dispositivos con baja capacidad de memoria RAM y ejecutada con teclado reducido.

Los juegos y servicios de Casino Móvil son similares a los de Casino Online. En general son simplificados para permitir su uso con la mayoría de los teléfonos móviles.

Los Juegos

Los juegos más populares ofrecidos por los mejores  Casinos de Las Vegas ó Europa  ya están disponibles en  el ciberespacio para jugar y apostar en los sitios de Casinos Online y Mobile.

juegos-on-lineEstos ofrecen las tradicionales tragamonedas y video póker, los juegos de mesa como ruleta, póker, baccarat y blackjack, y  juegos de carreras de caballos y galgos denominados Racing Games.

También hay sitios denominados Betting Sports que admiten apuestas en eventos deportivos. Una característica especial ofrecida por algunos sitios de apuestas móviles se llama Live Betting. Esto permite apostar en los juegos deportivos mientras se desarrolla la acción, es decir que los aficionados al deporte pueden apostar desde su teléfono en el estadio mientras ven el partido.

También hay empresas que ofrecen aplicaciones para Juegos en Vivo, en las que se juega en mesas de juego reales con croupier haciendo de la apuesta on line una experiencia de juego de casino en vivo.

Si bien las apuestas online introdujeron nuevas formas de jugar es la tecnología móvil la que añade un nuevo nivel de interacción a los juegos clásicos de casino que no era posible tan sólo unos años atrás.

Es el caso de los juegos de Bingo Mobile que, si bien no ofrecen la misma interacción social que se produce en los salones de bingo, los fanáticos pueden descargar los juegos de Bingo Mobile en sus teléfonos, y participar donde y cuando quieran.

Los proveedores de Software de Juegos

Hay muchos sitios que ofrecen juegos y apuestas en línea, sin embargo no todos tienen su propio software, como así también no todos los software de juego que se ofrecen son confiables.

La mayor parte de los casinos en línea compra licencias de los juegos a proveedores de software, los fabricantes de software más confiables son muy cuidadosos en el control de sus licencias pues saben que su cliente final es la comunidad de jugadores y su prestigio va de la mano con quien opera los juegos en línea.

En la actualidad hay varios desarrolladores de software de juego que ofrecen juegos para Casinos Online y algunos también para Casinos Mobile. Cada desarrollador tiene su propio grupo  de juegos de casino, algunos utilizan tecnología  que no requieren la descarga del juego en el dispositivo, mientras que otros desarrollan aplicaciones que se deben descargar para poder jugar.

La evolución de la actividad es tan importante que nuevos competidores han aparecido.

Los fabricantes tradicionales de slots machines han comenzado a expandirse  en los mercados regulados de juegos on line desde hace más de una década y en los últimos 7 años en el de los juegos para dispositivos móviles. En general lo hicieron con la adquisición de pequeñas o medianas empresas desarrolladoras de juegos on line, transformándolas en subsidiarias, para ofrecer a sus clientes operadores de casinos tradicionales, nuevas modalidades de juegos de azar con apuestas.

Modelos de teléfonos soportados por Casino Mobile

Como he mencionado hay varias compañías que se especializan en la fabricación de software para Casino Mobile.

movilesAlgunas de ellas se dedican a desarrollar juegos que funcionan en teléfonos móviles estándar (WAP), mientras que otras también se especializan en juegos de azar para los diferentes sistemas operativos (Symbian-Nokia, Windows Mobile de Microsoft,  Android de Google Inc., iOS de Apple Inc. y BlackBerry de RIM Ltd.) que tienen los modelos actuales de dispositivos inteligentes móviles.

Entonces,  al elegir un Casino Móvil, es importante para el usuario  verificar si los juegos que ofrece el sitio  funcionan en el modelo de teléfono que se está usando.

Los teléfonos que solo admiten tecnología WAP tienen disponible casinos en sitios WAP, los del tipo Smartphone (Apple, BlackBerry, Android, etc) y las tablets pueden ejecutar juegos de casino de sitios WAP y HTML mejorando la experiencia del usuario con pantallas más grandes y en algunos casos táctiles.

El acceso al casino y la apuesta

El registro como jugador y la apertura de una cuenta es un proceso sencillo a realizar desde el mismo dispositivo móvil.

Los sitios de juego on line y mobile cuentan con un enlace de recepción donde hay que introducir nombre, dirección y responder algunas otras preguntas generales de identificación para hacer el registro de cuenta.

Luego de verificar que es mayor de edad, requisito indispensable  para estar habilitado a apostar legalmente, el jugador tendrá que registrar su tarjeta de crédito y hacer un depósito pequeño (el límite depende del casino en particular).

Cumplidos estos requisitos el cliente ya tiene dinero en su cuenta disponible para apostar en su juego favorito desde su dispositivo móvil.

Para cargar los juegos en el dispositivo móvil el jugador tiene que acceder al link del menú principal y seleccionar la pestaña de juegos, buscar el juego que desea jugar, seleccionarlo,  y  en un corto lapso va a estar jugando ese juego y apostando por dinero desde el lugar donde se encuentre el jugador.

Juegos de azar basados en Internet y las redes digitales

  //   by Gerardo L. Taccone   //   Gaming, Internet, NOTAS, TIC  //  Comentarios desactivados en Juegos de azar basados en Internet y las redes digitales

Introducción

Sabemos que el modelo de la Industria del Entretenimiento cambia constantemente.

Sin embargo esta dinámica hoy nos enfrenta a cambios muy profundos. No solo producto de factores tales como la transformación evolutiva del modelo operativo de los juegos de azar por dinero y la participación del sector privado, sino que también es fundamental considerar la inserción de nuevas tecnologías junto a la influencia  del nuevo paradigma establecido por las comunicaciones a partir de la masificación en el uso de Internet y las redes digitales alámbricas e inalámbricas.

Ante este paradigma podemos aseverar que, en el mundo en general, la situación de la operación legal de los juegos de azar y los sistemas de apuestas está sometida a constantes cambios y la República Argentina no es ajena a las circunstancias que acontecen.

La disponibilidad de nuevas tecnologías somete a  las empresas prestadoras de servicios a ejercer una actividad fuertemente competitiva. Como consecuencia de ello constantemente surgen propuestas alternativas destinadas a captar la participación del apostador. En  este escenario podemos distinguir 3 características inherentes a la oferta de productos competitivos de juegos de azar basados en la comunicación interactiva con los participantes

  •   Diversidad en los medios de participación

Las propuestas de juego con captura de apuestas por dinero, basadas en la comunicación interactiva con los participantes, tienen soluciones en todas las plataformas posibles: telefonía fija y móvil, SMS (servicio de mensajes de texto), ITV (TV por Internet), SMS-TV, Internet, GPRS, canales de radiodifusión (broadcasting) con audio y video, webcasting (TV interactiva por Internet).

  •  Diferentes oportunidades de juego

Se encuentran los servicios de captura de apuestas en eventos de todo tipo; desde apuestas deportivas, son las más populares, hasta temas tan diversos como el ganador de los Oscar, política, meteorología, etc.

Los servicios de juegos de casino que incluyen ruleta, juegos de cartas en todas sus variantes, slots machines virtuales, etc.

También es posible distinguir como variedad los juegos de lotería, bingos y juegos de resolución inmediata tipo raspadita.

  • Abundante modalidades de apuestas y medios de pago

Las modalidades de apuestas son realmente abundantes y de todo tipo: exacta, a resultado final, a resultado parcial, en grupo, entre apostadores, anticipada, instantánea, etc.

Los medios de pago para participar en las apuestas son todos los posibles que den como resultado una transacción segura (depósitos, transferencias, tarjetas de crédito, etc.).

El medio de pago de premios mas usado es el depósito en la cuenta autorizada por el cliente.

Evidentemente el uso de estas herramientas abre un gran número de oportunidades de negocio pero por supuesto, como todo instrumento, el resultado depende de quién y como lo opera.

Comencemos por ver algunas cifras estadísticas que ayudan a entender la realidad mundial en general y la de nuestro país en particular.

Internet en el mundo

Si bien no es posible disponer de cifras a partir de un censo real, datos obtenidos de fuentes internacionales permiten establecer que a fin del 2005 Internet registra  1.000 millones de usuarios a escala mundial.

Esta cifra es la mayor cantidad de usuarios en la historia de Internet y  equivale a decir una de cada seis personas accede a la Red. Desde un punto de vista absoluto este valor es importante, pero al hacer un análisis relativo se obtiene que solo el 16% de la población mundial accede a la red.

De cara al futuro es de esperar un rápido crecimiento en la cantidad de internautas con incorporaciones a la red de países tales como China, que hasta fines del 2005 contaba con aproximadamente 100 millones de usuarios.

El análisis del crecimiento histórico de Internet a escala mundial nos da cifras tales como 26 millones de usuarios en 1995, 1.000 millones en 2005 y un estimado de 3.000 millones para el 2015.

Desde un punto de vista demográfico las cifras actuales indican una distribución de usuarios en los siguientes porcentajes: 23% en USA, 24% en Europa, 36% en Asia y 17% en el resto del mundo.

Los países con altos porcentajes de población conectada (USA y países nórdicos de Europa) tienen tendencia a estancarse en su curva de crecimiento por lo cual es de esperar el mayor índice de crecimiento en los países del Tercer Mundo.

Cifras del juego por Internet en el mundo

Según estudios estadísticos serios el juego on line movió el año pasado en el mundo 12.000 millones de euros (loterías 15,2%; póquer 20,3%; apuestas deportivas 35,8%, y casino 25,1%).

 Este año superará los 15.000 millones. A su vez teniendo en cuenta la potencialidad de países como Taiwán, Hong Kong, Singapur, Corea y China, donde los sitios de juego online con apuestas son cada vez más populares seguramente seguirá creciendo y se estima que los ingresos por las apuestas on line a escala global se duplicarán.

Internet en Argentina

De acuerdo a datos del INDEC entre septiembre de 2004 y septiembre de 2005 se detectaron los siguientes índices.

Los accesos residenciales a Internet crecieron 26,1% en promedio, como consecuencia de  aumentos del 28,5% en las cuentas de abono y  23,6% en las conexiones con servicios libres.

El número de accesos de organizaciones creció un 17,8% entre septiembre de 2004 y el mismo mes de 2005, del mismo modo, las cuentas de abono se incrementaron 17,0%.

Algunas cifras de la actividad online permiten  evaluar la potencialidad para el desarrollo de oportunidades de negocios por Internet en Argentina.

Se estima que en el país había aproximadamente 9.000.000 de usuarios a fines del  año 2005, de los cuales el 64%  tienen una antigüedad mayor a 2 años en el uso de Internet.

Las cifras indican  una paridad casi absoluta entre la cantidad de usuarios de sexo femenino y  de sexo masculino

El 74% del total de los usuarios de Internet son mayores de 18 años,  aproximadamente el 43% son mayores de 25 años y el 31% tiene edades entre 18 y 25 años.

En todo aquello no vinculado con la actividad laboral, las encuestas indican que el 50% de los usuarios prefieren  conectarse desde el hogar, con un 35 % que prefiere hacerlo desde un lugar público y solo el 6% desde el trabajo.

Desde el punto de vista del nivel socioeconómico puede discriminarse que el 40% de los usuarios tienen ingreso alto, el 39% pertenece a la franja de ingreso medio y el 21 % es de bajos ingresos.

Mas del 85% de los internautas argentinos tiene un nivel de educación secundaria ó superior

Telefonía móvil en Argentina

Las cifras ascienden a 15 millones de teléfonos celulares, concentrando 8 millones entre Capital Federal y Gran Buenos Aires.

Desde un punto de vista tecnológico podemos considerar al celular como una Terminal de Internet on line y con capacidad transaccional

Acceso a Internet y redes digitales en  Argentina

Seguramente en la década de los 90 era más sencillo discriminar los ISP, actualmente el avance en el desarrollo de nuevas tecnologías ha permitido el acceso masivo a los servicios de comunicación provocando constantes cambios.

Plataformas como Internet, telefonía móvil, telefonía fija y TV interactiva ofrecen una amplia gama de oportunidades para quienes se dedican al negocio de las telecomunicaciones.

Estas nuevas tecnologías permiten invadir espacios de negocios, antes exclusivos en la prestación diferenciada de servicios de comunicación que eran fuertemente dependientes de las instalaciones y el medio físico para transmitir la información.

Hoy la telefonía IP invade el campo de las telefónicas tradicionales así como en su momento fue invadido por la telefonía móvil que a su vez con tecnologías WAP, GPRS y UMTS permiten el acceso a Internet y la transmisión de datos. Los proveedores de TV por cable primero brindaron acceso a Internet con tecnología cable-modem y proyectan ingresar al negocio de voz con telefonía IP.

El juego por Internet en Argentina

Claramente se puede apreciar que las condiciones de mercado y la disponibilidad de medios tecnológicos hacen apto este tipo de explotación en el ámbito local.

Sin embargo los intentos realizados hasta el momento, si bien son pocos, no dejan de ser notables teniendo en cuenta la potencialidad de los inversores y  los magros resultados obtenidos.

Se puede argumentar un cierto desconocimiento de las normativas vigentes por parte de las empresas operadoras pero también influyó la carencia de políticas oficiales ordenadas que permitan el uso de nuevas tecnologías en la operación de los juegos de azar y la captura de apuestas en distintas jurisdicciones.

Marco legal – Situación actual

En la República Argentina, hasta la década de los 90 en el siglo pasado, la explotación y operación de los juegos de azar con apuestas por dinero eran actividades ejercidas exclusivamente por el Estado. Estaban limitadas a juegos tradicionales y prácticamente monopolizadas por la Lotería Nacional.

A mediados de esa década comienza un proceso de transformación del Estado. Una consecuencia de ello es que la mayoría de los casinos y loterías son traspasados a jurisdicción de los Estados Provinciales.

En el modelo actual son los Estados Provinciales y el Estado Nacional quienes tienen el monopolio en la explotación de los juegos de azar y los sistemas de apuestas.

Esta exclusividad tiene sólida justificación. Su objetivo primario es que el erario público disponga de una fuente genuina de recursos destinados exclusivamente a la inversión en políticas sociales.

Pero a su vez es esa potestad monopólica la que le permite al Estado establecer el marco legal y regulatorio de la actividad con el fin de garantizar protección al patrimonio de los apostadores, resguardarlos de acciones fraudulentas  y prevenir el juego compulsivo.

Como estos principios no van en contra de la actividad privada, la transformación evolutiva dio lugar a una serie de procesos de privatización y evidentemente la realidad nos muestra que es vital la colaboración del sector privado con el Estado para el desarrollo de la actividad lúdica.

Actualmente la operación legal de los juegos de azar y los sistemas de apuestas son considerados en muchas de sus prestaciones (captura y procesamiento de datos y/o apuestas, provisión de equipamientos y sistemas, programas de capacitación, incorporación de nuevas soluciones tecnológicas, obras de infraestructura, etc) como servicios posibles de ser desarrollado por agentes privados.

El modelo, a la vez que  respeta las autonomías provinciales, se encuadra dentro de las funciones indelegables del Estado y legitima la existencia de la actividad de los juegos de azar y los sistemas de apuestas.

Sin embargo las nuevas tecnologías al ser aplicadas encuentran obstáculos que impiden el desenvolvimiento comercial que necesita la actividad del juego por dinero en Internet.

Internet y el principio de territorialidad en las regulaciones

La tendencia mundial es aceptar Internet como un medio esencialmente libre, donde no es posible la prohibición, pero que requiere regulación, dentro de términos racionales, para que quienes participan en él hagan un uso responsable del mismo.

Como en toda actividad lúdica con apuestas los Estados deben contemplar dos aspectos: el legal y el tributario para regular la actividad dentro de su jurisdicción.

Pero el juego y la acción de apostar en Internet trascienden el principio de territorialidad, generando una característica de ubicuidad en las transacciones que crea un obstáculo para la legislación de los Estados nacionales y provinciales.

Como consecuencia de ello cuando la autoridad competente quiere aplicar el marco regulatorio existente ante actividades relacionadas con los juegos de azar y los sistemas de apuestas por Internet enfrenta inconvenientes que son inherentes al medio en uso.

Fundamentalmente estas dificultades tienen sus causas en identificar el autor y establecer donde se origina la transacción para determinar la ley aplicable, la jurisdicción y fijar los valores tributarios correspondientes.

Esta circunstancia no es exclusiva de nuestro país pues cuando se habla a nivel global de juego en Internet con apuestas por dinero la legislación es bastante ambigua o en algunos casos inexistente.

Aspectos de la situación en el ámbito mundial

En general las grandes compañías que ofrecen sus servicios de juego on-line están instaladas en países permisivos para este tipo de actividad. Operan eludiendo impuestos y regulaciones de otros Estados originando cuantiosas pérdidas a los gobiernos.

Como consecuencia de ello en aquellos países con regulaciones de juego las restricciones a los sitios radicados en el extranjero son cada vez mas importantes. Las autoridades locales basándose en motivos de interés general limitan en forma coherente y sistemática las actividades de apuestas en Internet.

Así países de La Unión Europea, como Italia y Francia, toman medidas proteccionistas bloqueando el acceso a sitios de juego online establecidos fuera de su territorio.

En cambio el Gobierno Inglés legaliza las apuestas por Internet ubicando a los operadores instalados en su territorio en una posición competitiva privilegiada con respecto a otras Empresas.

Estas decisiones tienen implicancias directas sobre la industria del juego en USA donde, si bien en la mayoría de los Estados están prohibidas taxativamente las apuestas por Internet, en el Congreso de Nevada se trata de gestionar una ley para otorgar la concesión de licencias a casinos virtuales.

Vemos que quienes en principio querían desterrar el juego de Internet  hoy tratan de posicionarse estratégicamente con regulaciones que les permitan acaparar mercados a través de licencias otorgadas a operadores que se instalen en sus propios territorios.

Aspectos de la situación en el ámbito local

En Argentina, como en la mayoría de los países, la situación para regular la actividad del juego por dinero en Internet enfrenta dificultades similares frente al crecimiento del número de sitios licenciados en el extranjero.

Primero porque se pone en crisis el ejercicio del monopolio en la explotación de los juegos de azar y los sistemas de apuestas por parte del Estado afectando directamente los principios que justifican la existencia legal de la actividad.

Pero también en un país federal como la Argentina, donde rige la autonomía de los estados provinciales, es necesario considerar que, si bien existe la posibilidad para los entes reguladores provinciales el incorporar en sus ofertas los juegos con apuestas online, esta decisión puede afectar los intereses y reglamentaciones  de otras provincias ó del Estado Nacional en forma similar a lo provocado por sitios licenciados en el extranjero.

Conclusiones

La explotación y operación de los juegos de azar basados en Internet y las redes digitales es un tipo de negocio que fundamentalmente requiere definir donde y como invertir pues, si bien la demanda existe, para el desarrollo del proyecto de inversión es necesario dimensionar el mercado posible y conocer perfectamente su marco regulatorio.

Dentro de la República Argentina existe la oportunidad de negocio para los agentes privados en brindar servicios de captura de apuestas para el desarrollo del juego por dinero basados en Internet y las redes digitales.

Para materializarla será necesario generar una propuesta comercial  que ofrezca a los Entes reguladores un Sistema de Captura de Apuestas con la solución tecnológica que dé respuesta a los puntos fundamentales del marco legal existente: 

  • consolidar las apuestas

  • localizar la transacción con fines tributarios

  • procesar la información en modo on line (apuestas, premios, asignaciones)

  • incluir herramientas para la promoción de los productos

  • garantizar al apostador credibilidad y transparencia

  • impedir la participación de menores

  • evitar el ingreso de dinero proveniente de actos ilícitos

  • impedir el juego ilegal

Estos son los factores fundamentales a tener en cuenta para quienes debe tomar decisiones estratégicas desde el área oficial y deben ser considerados, desde el área privada, como requerimientos básicos para el proyecto de inversión.

La computación en 1994…

  //   by Gerardo L. Taccone   //   Internet, NOTAS, Opinión, TIC  //  No Comments

 La computadora y el desafío de la próxima década

Nota escrita en 1994

El gran impacto de la computadora en la educación seguramente provocará  cambios profundos en los sistemas educativos, pues no solo afectará la calidad y cantidad de  la información a manejar sino también la forma de manejarla.

                        La innovación tecnológica provocada por la computación es tan importante que solo es comparable a los grandes inventos que hicieron posibles los mayores avances culturales de la humanidad. Aquellas antiguas civilizaciones que adoptaron la escritura como medio de mantener y transmitir información son las que perduraron en el tiempo. En particular griegos y romanos de cuyas culturas somos herederos directos.

Hoy la electrónica digital permite, a través de la computación, almacenar y manejar información que en cantidad y velocidad hubiera sido impensable tan solo hace 15 años atrás.

                        Así como la escritura permitió el acceso de todo el mundo a la información y no que esta solo sea privativa de especialistas, la revolución provocada por la introducción de las computadoras personales en la década del 80 permitió que la computación, anteriormente restringida solo a grandes sistemas manejados por especialistas encerrados en una jaula de cristal con temperatura y humedad controladas, pasara a ser una herramienta de productividad accesible a todo individuo.

                        Esto provocó el gran cambio en las estructuras comerciales. Hoy día es impensable una industria ó un comercio no manejado por un sistema de computación. Aún más, día a día se introducen sistemas estandarizados basados en microprocesadores de aplicaciones específicas y únicas ( cajeros automáticos, cajas automáticas en supermercados, lectoras por código de barras, etc..

                        Estos profundos cambios hoy nos parecen algo cotidiano. Si los trasladamos a la educación y en especial al sistema educativo, rápidamente nos llevará a reflexionar en la gran transformación cultural que traerá aparejada.

Solo basta pensar. La computación permitirá a gente de cualquier edad acceder a información sobre el tema de su interés con gran rapidez y desde su lugar de permanencia habitual, brindando de esta manera una poderosa y cómoda ayuda en el aprendizaje.

                        Un mayor acceso de la gente a las máquinas de computación será consecuencia natural de la fuerte competencia entre fabricantes. Los precios de los equipos caen día a día permitiendo el aumento del número de usuarios. Como consecuencia inmediata surge una mayor demanda de software para satisfacer las muy diversas necesidades de ese mercado.

                        Una de esas necesidades es el acceso a información que permiten al individuo desarrollarse en nuevos temas de su interés ó perfeccionarse en los que ya domina. Hoy  hay ofrecimientos de CD, que almacenan una enciclopedia ilustrada completa de 21 volúmenes; ó todos los trabajos de Williams Shakespeare incluyendo sus poemas, canciones y sonetos; ó una cronología de los grandes eventos de la humanidad; ó un atlas completo del mundo; ó la versión completa de la Biblia; etc. A ellos debemos agregar software para traducción y escritura en distintos idiomas inglés, castellano, francés, italiano, etc.

                        La gran difusión de estas herramientas de aprendizaje se hará paso a paso en ésta década en la medida que se den las condiciones básicas de un fácil acceso individual ( independiente y sumado al esfuerzo de de las instituciones educativas) a las máquinas de computación, de un sostenido crecimiento en la oferta de nuevos paquetes de software y del interés que esta nueva disciplina despierte en los individuos.

                        Las dos primeras se están dando ya, la tercera será una consecuencia de la habilidad de los fabricantes e investigadores por acercar más y más gente  a los sistemas de computación. Internet y el correo electrónico recién están comenzando a difundirse en forma masiva y jugarán un papel importante en el futuro.

En este punto en particular yo creo que una forma de atraer el interés del individuo es a  través del entretenimiento. O sea  inducir el aprendizaje por medio del entretenimiento ó hacer entretenimientos que sean educativos. Este es el gran desafío de la próxima década y pienso que nuestra actividad no estará ajena a estos cambios.