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Tecnologia Blockchain el nuevo paradigma

Un tipo especial de libro mayor de contabilidad que en lugar de ser administrado por una sola institución centralizada, como un banco o una agencia gubernamental, se almacena en múltiples copias en múltiples ordenadores independientes (nodos) dentro de una red descentralizada.

1. Introducción

Desde el siglo XIV las transacciones comerciales usan como sistema de registro de operaciones  la contabilidad basada en el sistema de partida doble.

Cada operación se registra dos veces, una en el debe y la otra en el haber. Con el tiempo surgió el uso de entradas compensatorias para registrar por separado el balance de valores: un débito se combina con un crédito, un activo con un pasivo.

Los libros de registro fidedignos y veraz llegaron a ser considerados como un símbolo de honestidad.

Pero como muestra la realidad el sistema no es incorruptible. Los actores a menudo incumplían la obligación de mantener sus libros contables de forma honesta.

A su vez los actores (bancos, bolsas de valores y otros intermediarios financieros), cuando son honestos, se vuelven indispensables transformándose en administradores centralizados de confianza. Esto crea dependencia y tiene un costo por sus servicios.

La tecnología de blockchain aspira a transformarse en un  nuevo paradigma que diseñe una nueva forma contable descentralizada.

2. Blockchain

Es una poderosa tecnología que está a punto de revolucionar las redes de transacciones comerciales acelerando procesos, minimizando errores y mejorando la confianza.

Un blockchain es asimilable a un libro electrónico donde se asientan una lista de transacciones que pueden representar casi cualquier tipo de cosas (criptomonedas, activos, certificados digitales, compra venta de acciones, facturas, etc).

Un tipo especial de libro mayor de contabilidad que en lugar de ser administrado por una sola institución centralizada, como un banco o una agencia gubernamental, se almacena en múltiples copias en múltiples ordenadores independientes (nodos) dentro de una red descentralizada.

Cada participante necesita un nodo, que es el punto de entrada en el blockchain.

Cuando se solicita una transacción, se notifica a la red de nodos (computadoras) que valida la solicitud de transacción siguiendo las reglas del “protocolo de consenso”, un algoritmo matemático que requiere que la mayoría de los otros ordenadores en la red estén de acuerdo con el cambio. . Una vez verificado, la transacción se agrega al libro de contabilidad público el blockchain.

Si un participante intenta agregar una entrada al libro mayor sin este consenso o cambiar una entrada a posteriori, el resto de la red rechaza automáticamente la entrada como no válida.

Básicamente, blockchain es una estructura de datos gigantes inmutables donde cada  transacción nueva se agrega al final de la misma. No es necesario ingresar manualmente la información. Cada parte en blockchain puede ver y validar contra una única versión de confianza. Como resultado, la cadena de bloques proporciona un alto nivel de transparencia y reduce errores.

Hay tres tipos de blockchain

  1. Público: son blockchain públicos descentralizados. Elimina al intermediario. Permite transferir el valor de algo directamente al destinatario, a través de una conexión P2P. Cada transacción se verifica y luego se sincroniza con cada nodo (computadora) asociado con esa cadena de bloques. (criptomonedas como Bitcoin)
  2. Privado: son blockchain privados. Solo una organización verifica y escribe en la cadena de bloques. El sistema es centralizado.
  3. Consorcio: Combinacion entre blockchain público y privado. Esto permite a un grupo de organizaciones independientes y sin confianza mutua (como por ejemplo un fabricante y sus proveedores) controlar colectivamente el blockchain. Cada transacción es verificada por las organizaciones y luego de validada se agrega a la cadena de bloques.

3. Contrato inteligente

Para que las transacciones representen casi cualquier tipo de cosas (criptomonedas, título de propiedad, facturas, certificados de origen, una canción, etc.) es necesario establecer un protocolo de consenso que identifique claramente esa cosa y las reglas para efectuar la transacción.  Se lo denomina contrato inteligente.

Un contrato inteligente es un programa que se ejecuta exactamente de la manera en que lo configuran sus creadores. Un contrato inteligente simple transfiere el valor de un usuario a otro, si se cumplen las condiciones necesarias,  sin temor a fraude ni interferencia de terceros

El término “contrato inteligente” lo definió el pionero de las criptomonedas Nick Szabo: “muchos tipos de cláusulas contractuales (como garantías, enlaces, delimitación de los derechos de propiedad, etcétera) se pueden integrar en el hardware y software con el que trabajamos, de tal forma que incumplir el contrato se vuelve muy caro (o incluso prohibitivo) para el infractor”.

Szabo denominó a las máquinas expendedoras físicas como un “primitivo antecesor de los contratos inteligentes”, ya que a través de su hardware y software toman monedas y dispensan un producto y el cambio correcto en función del precio de compra.

4. Conclusiones

Podemos concluir que la tecnología blockchain es una excelente propuesta cuando se quiere acelerar los procesos, mejorar la coherencia de los datos y fortalecer la confianza en una cadena de valor compleja con múltiples participantes.

Sistemas de apuestas y premios para las nuevas generaciones

Los jóvenes van a Las Vegas. El problema es cómo lograr que pasen más tiempo en el casino.

1           Juegos sustentados en las nuevas Tecnologías de Información y Comunicación

Desde hace algún tiempo existen diferentes tipos de juegos en línea sustentados por nuevas tecnologías (TIC – Tecnologías de Información y Comunicación) que, basados en las habilidades de los jugadores, se ven y se sienten del estilo arcade o del tipo videojuegos de consola.

Presentan diferentes modalidades de juego. Los participantes pueden jugarlos en forma individual contra el sitio, jugador contra jugador, también  reunirse para formar equipos virtuales de jugadores y competir con otros equipos.

2           La modalidad de juego

Estas modalidades de juego atraen la mirada de los Operadores de Casinos (Las Vegas, Atlantic City, etc.) pues son similares a las que proponen en sus salones de juego: jugadores individuales que van contra la casa, juegos cooperativos como el blackjack o juegos de jugador contra jugador como el póker.

El interés es  incluirlas entre sus ofertas de juego con el objetivo de seducir a grupos demográfico más jóvenes de jugadores.

3           Las estadísticas

En la medida que los hoteles-casino han mejorado sus servicios en la última década (clubes nocturnos, restaurantes, spa, espectáculos,  eventos deportivos, shopping) para atraer a un público más amplio, la consecuencia es que menos porcentaje de visitantes están apostando.

Los jóvenes van a Las Vegas. El problema es cómo lograr que pasen más tiempo en el casino.

Según algunos estudios: “en 2014 los millenials (nacidos entre los 80 y el año 2000) fueron el 27% de los visitantes de Las Vegas, pero solo el 63% jugó en comparación con el 78% de baby boomers (nacidos entre 1946 y 1964) y el 68% de los visitantes de la Generación X (nacidos desde mediados de los 60 hasta principios de los 80 aproximadamente)”.  En 2014, los juegos de azar representaron el 37 por ciento de los ingresos totales de los casinos y hoteles de casinos de Las Vegas frente al 58 por ciento en 1990.

Para algunos especialistas la visión es que ”la mayoría de los visitantes de las Vegas tienen menos de 50 años, mientras que la mayoría de los que juegan en las máquinas tragamonedas tienen más de 50”.

4           La tendencia

Claramente se puede ver que todo en Las Vegas está en una constante renovación, salvo  la propuesta de juego de las máquinas tragamonedas que se ha mantenido sin cambios desde la década de 1970. El jugador tiene una participación totalmente pasiva. Pone dinero, presiona un botón, luego obtiene un resultado: gana o pierde.

Para los especialistas “Los millennials han crecido en una era de medios digitales y video juegos. La experiencia pasiva de una máquina tragamonedas no va con ellos”

Estas son las razones  por las que muchos de los grandes operadores de hoteles casinos están considerando los videojuegos y los sistemas de juego en línea como la próxima gran tendencia a incorporar en sus salas de juego.

Salas antes dedicadas exclusivamente a  tragamonedas y juegos de mesa (póker, blackjack, ruleta, etc.) y que ahora paulatinamente irán incluyendo máquinas recreativas especializadas,  puestos para jugar en línea eSports , Fantasy Sports, Challenger webs y servicios de apuestas tales como Binary Option & Financial Betting,  Betting on Lotteries & Lottery messenger , etc.

El cambio de paradigma económico

Basado en las ideas de Jeremy Rifkin en su libro “La sociedad de coste marginal cero”, donde considera las nuevas tendencias tecnológicas y su impacto en la economía mundial, esta nota traza un análisis del pasado, presente y futuro de los procesos productivos, los medios de comunicación y las formas de energía, que interpelan a creadores y consumidores en busca de la máxima eficiencia en un entorno sustentable.

1.      Introducción

Invadidos por la tecnología estamos sometidos a nuevos paradigmas impensados hace poco tiempo atrás. Claramente percibimos en nuestra actividad diaria que se producen fuertes cambios en todos los órdenes de nuestra vida. Mencionaré unos pocos ejemplos.

Gran parte de la humanidad se comunica instantáneamente y en forma ubicua desde sus dispositivos móviles intercambiando y accediendo a información, audio y videos.

Millones de personas y empresas generan energías renovables in situ. Por medio de energía solar, eólica, geotérmica, biomasa.

Empresas nuevas fabrican productos mediante impresión 3D, generan la energía que consumen y venden sus productos en centenares de sitios web de todo el mundo.

Millones de estudiantes de todo el mundo que no han podido acceder a una formación universitaria, pueden seguir cursos por Internet (MOOC), impartidos por los mejores profesores del planeta y recibir créditos por su trabajo.

Podría continuar la lista…

2.      Cambios de paradigma económico en la historia

Comencemos con algunas definiciones:

Thomas Kuhn define: un paradigma es un sistema de creencias y supuestos que actúan conjuntamente para crear una visión del mundo integrada y unificada, y que al ser muy convincente y persuasiva se considera equivalente a la realidad misma.

Dice Rifkin: los paradigmas económicos no son fenómenos naturales, sino simples construcciones humanas.

Las grandes transformaciones económicas que se han producido a lo largo de la historia se han basado en el descubrimiento de nuevas formas de energía y nuevos medios de comunicación. La convergencia entre una forma de energía y un medio de comunicación establece una matriz nueva (matriz de comunicación/energía) que reorienta la dinámica espacio-temporal y permite que más y más personas se reúnan en organizaciones sociales más interdependientes y complejas. Las plataformas tecnológicas que surgen de esta convergencia forman una infraestructura que dicta la manera de organizar y gestionar la economía

La Europa feudal era un complejo comunicación/energía de subsistencia. Siervos, bueyes y caballos conformaba la mayor parte de la matriz de energía. Los bosques europeos producían abundante energía térmica para calentar las viviendas y alimentar una metalurgia a pequeña escala. Localidades aisladas y aldeas desperdigadas. La población era analfabeta y la vida económica estaba ligada a las restricciones temporales y espaciales de la cultura oral.

Johannes Gutenberg en 1436 inventa la imprenta con consecuencias tan importantes como las que tiene Internet hoy en día.

Siglo XVIII – Comienzo del régimen de propiedad privada con sistema legal respaldado por un sistema policial y judicial. Nuevas tecnologías agrícolas, como el arado de ruedas pesadas, la sustitución de bueyes por caballos o las rotaciones de dos a tres campos. Avances en la metalurgia, innovaciones mecánicas como la leva, el resorte, el pedal, la biela, el cigüeñal complejo y el regulador, que sustituyeron el movimiento alternativo por el movimiento rotatorio continuo. Molinos de agua y de viento proporcionan nuevas formas de energía.

Siglo XIX – La Introducción de la máquina de vapor trajo la Primera Revolución Industrial. La imprenta a vapor y el telégrafo fueron los medios de comunicación que permitieron conectar y gestionar un complejo sistema ferroviario y fabril, basado en el carbón, que conectaba áreas urbanas densamente pobladas dentro de los mercados nacionales. A fines de siglo comienza la Segunda Revolución Industrial. Reemplazo del vapor por la electricidad y el petróleo como fuentes de energía.

Siglo XX – La telefonía y, más adelante, la radio y la televisión, se convirtieron en los medios de comunicación que permitieron conectar y gestionar una época y una sociedad de consumo geográficamente más dispersa y marcada por la electricidad, el petróleo, el automóvil y las comunidades residenciales suburbanas. A mediados del siglo XX se desencadena la Tercera Revolución Industrial signada por el impacto de la evolución tecnológica y las comunicaciones en la transformación de la industria.

Siglo XXI – Internet se destaca como el medio de comunicación que, además, permite gestionar información, comercio, energías renovables distribuidas,  sistemas automatizados de logística y transporte.

En un mundo globalizado cada vez más interconectado, vivimos el comienzo de la Cuarta Revolución Industrial que nos presenta nuevos materiales, la Internet de las cosas, la impresión 3D y nuevas energías.

Este rápido recorrido histórico nos permite observar que los cambios en la matriz comunicación/energía acortaron distancias, redujeron tiempos y unieron a personas de diferentes lugares en actividades económicas conjuntas, dando como resultado un aumento de la productividad

3.      La Productividad

La productividad es una medida de eficiencia productiva expresada por la proporción entre aquello que se produce y lo que es necesario para producirlo.

En principio, los economistas se contentaban con medir la productividad según dos factores: el capital físico y el rendimiento laboral. Este enfoque ha cambiado en los últimos veinticinco años.

Varios analistas ( Reiner Kümmel, Robert Ayres, entre otros), han examinado el crecimiento económico del período industrial mediante un análisis basado en tres factores: el capital físico, el rendimiento laboral y la eficiencia termodinámica del uso de energía.

Observaron que el aumento de la eficiencia termodinámica con que la energía y las materias primas se convierten en trabajo útil explica la mayor parte del aumento de la productividad y del crecimiento en las economías industriales.

Si revisamos más a fondo las dos primeras revoluciones industriales veremos que los aumentos de la productividad y del crecimiento fueron posibles gracias a la matriz de comunicación/energía y a la infraestructura correspondiente, que conformaban la plataforma tecnológica de uso general en la que se basaban las empresas.

4.      La Infraestructura

La infraestructura tecnológica de la Segunda Revolución Industrial constituyó la base para el aumento espectacular del crecimiento en el siglo XX. Formada por redes de telecomunicaciones, redes viales, redes de distribución eléctrica, oleoductos y gasoductos, sistemas de suministro de agua potable y de alcantarillado, y sistemas de enseñanza pública.

Los avances en la eficiencia y la productividad debidos al uso de herramientas eléctricas no hubieran sido posibles sin una red de suministro eléctrico.

Las empresas tampoco habrían podido lograr las eficiencias y los aumentos de productividad de las grandes operaciones de integración vertical sin el telégrafo y, más tarde, el teléfono, que les permitieron una comunicación instantánea con sus proveedores y distribuidores y el acceso inmediato a las cadenas de mando de sus operaciones internas y externas.

Las empresas tampoco podrían haber reducido de una manera significativa sus costes de logística sin una red vial que comunicara los mercados interiores.

Por otro lado, la red de suministro eléctrico, las redes de telecomunicaciones y los vehículos ligeros y pesados que circulaban por la red vial se alimentaban con energía procedente del petróleo, que para pasar de los pozos a las refinerías y las gasolineras necesitaba una infraestructura de integración vertical.

La mayoría de estas infraestructuras son públicas, que se sufragan o subvencionan por medio de impuestos y son supervisadas y reguladas por el Gobierno a nivel local, estatal o federal.

Sin embargo mejorar la infraestructura de la Segunda Revolución Industrial es poco probable que  tuviera fuertes efectos medibles en la eficiencia, la productividad y el crecimiento. Basada en las   energías fósiles, esas tecnologías concebidas y diseñadas para aprovechar estas energías, como el motor de combustión interna y la red centralizada de distribución eléctrica, han agotado su productividad.

Evidentemente con estas tecnologías es imposible pensar en alcanzar una eficiencia termodinámica del cien por ciento.
En este escenario el aumento de la productividad será posible a través del naciente Internet de las Cosas (IoT , Internet of things). Un concepto que se refiere a la interconexión digital de objetos cotidianos con Internet.

Internet de las cosas sería la primera revolución de la historia basada en una infraestructura inteligente que conectará máquinas, empresas, viviendas y vehículos en una red inteligente formada por un Internet de las comunicaciones, un Internet de la energía y un Internet de la logística integrados en un único sistema operativo.

Esta infraestructura inteligente ofrecerá a las empresas conectadas a la red un flujo continuo de Big Data (variaciones del precio de la electricidad, tráfico logístico en cadenas de suministro, flujos de producción en líneas de montaje, los servicios externos e internos de las empresas, el seguimiento de la actividad de los consumidores en tiempo real) que podrán procesar mediante análisis avanzados con el objetivo de crear algoritmos predictivos y sistemas automatizados que les permitan mejorar su rendimiento termodinámico y aumentar drásticamente su productividad.

5.      Cambios y desafíos futuros

Extender estas posibilidades a todas las actividades del ser humano (salud, educación, entretenimiento, turismo, etc.) permite avizorar profundos cambios en la humanidad.

Aunque también traerá nuevos desafíos.

Algunos vinculados a la privacidad de los datos, su cuidado y acotamiento en pos del bien común. Donde la cuestión fundamental pasa por los límites que habrá que establecer para garantizar la protección del derecho a la privacidad cuando todas las personas y todas las cosas estén interconectadas.

Pero también es ya una realidad que millones de trabajadores han sido sustituidos por tecnología inteligente en empresas y entidades profesionales de todo el mundo. La robótica, la automatización de procesos y las soluciones de software predictivo son introducidas cada vez más en las actividades manufactureras y de servicios aumentado la eficiencia y reduciendo los costos.

Esta mano de obra convencional desplazada representa un fuerte desafío a resolver porque la tendencia marca un incremento de la desocupación.

6.      Mis conclusiones

En este contexto muchas de las competencias laborales actuales deben cambiar. Ya se han producido algunos cambios impensados no más que 5 años atrás.  Lo invito a realizar su propia enumeración.

Está claro que la automatización de los procesos de manufacturas y los servicios harán que los trabajos rutinarios dejen de emplear mano de obra humana.

Mientras  que se impondrán otras habilidades que no son capaces de ejecutar las maquinas,  tales como la creatividad, el contacto con los demás, la negociación y  la inteligencia emocional.

El futuro del empleo se desarrollara en industrias que usen nuevas tecnologías, generando trabajos que hoy no existen.

Desde una perspectiva realista, puede afirmarse que el proceso de transformación del nuevo paradigma económico sólo beneficiará a quienes sean capaces de innovar y adaptarse.

Realidad virtual

La realidad virtual ha evolucionado vertiginosamente expandiendo su aplicación en diversos ámbitos. Pero también tiene su lado cuestionable.

1.      Antecedentes históricos

La historia nos muestra que la realidad virtual se experimentó en diversos formatos y disciplinas  siendo la más clara la cinematografía.

La industria del cine siempre ha intentado crear formatos de imagen y sonido que hicieran sentir al espectador formar parte de la escena. Datan de fines del siglo XIX y principios del siglo XX los primeros intentos de obtener imágenes 3D a través de técnicas  estereoscópicas.

3dPero es en la primera década de este siglo que comienza el éxito de las películas 3D seguido por  la comercialización de televisores 3D desarrollados con técnicas basadas en el procesamiento de la información a través de nuevas tecnologías.

Como antecedente se puede decir que la realidad virtual interactiva tienes sus orígenes en la generación de entornos artificiales accesibles a las personas por la utilización de un dispositivo visual con forma de casco, que controlaban con el movimiento de la cabeza (Philco Corporation 1958). Posteriormente investigaciones con apoyo de la NASA comienzan a crear entornos virtuales en los que el usuario podía ya interactuar con todo su cuerpo.

Estos puntos de partida permitieron sucesivos avances al incorporar entornos y objetos tridimensionales. Dando lugar a mundos de realidad virtual inmersa. En los que el individuo percibe estar dentro de un entorno virtual 3D generado en forma artificial, donde puede interactuar con los objetos existentes a través de dispositivos que actúan como interface con su cuerpo.

2.      ¿Qué es la realidad virtual o los mundos virtuales?

La realidad virtual o mundos virtuales son entornos generados por medio de tecnologías informáticas,  que permiten al usuario interactuar con objetos de la escena virtual creando una sensación de estar gafas-vrinmerso en ella a través de anteojos, cascos especialmente diseñados o pantallas.

El usuario aparece como un avatar en ese mundo virtual. Es decir una representación virtual grafica del usuario (un “yo virtual”)  que puede asumir cualquier forma.

Para incrementar las sensaciones de realidad virtual la tecnología incorpora guantes, trajes de datos, asientos con movimientos, dispositivos de sonidos 3D, etc. con el fin de estimular la percepción en la interacción con el entorno. Las imágenes son 3D proyectadas en cascos o anteojos especiales. A esta experiencia se la denomina realidad virtual inmersa.

3.      ¿Qué es la realidad mixta?

Paul Milgram y Fumio Kishino definen en el año 1994 el concepto de Virtuality Continuum.

Es un concepto para describir que existe una escala continua entre lo que se puede definir como completamente virtual, es decir una realidad virtual donde todos los estímulos son generados por ordenador y lo que es completamente real (la Realidad), es decir personas, objetos, plantas, cosas  físicas que se pueden tocar y sentir.vr-aumentada

Entre ambos extremos de la escala se desarrolla la llamada realidad mixta donde la realidad y la virtualidad se mezclan. Esta escala va desde:

  1. La realidad aumentada es donde lo virtual enriquece el mundo real haciendo aparecer objetos virtuales dentro de él.

Allí se mezclan la realidad y lo virtual en una combinación cercana a la Realidad.

  1. La virtualidad aumentada (más próxima a la virtualidad pura) donde la realidad aumenta la virtualidad, es decir enriquece la virtualidad introduciendo objetos reales en ella.

Allí se mezclan lo virtual y la realidad en una combinación cercana al mundo virtual.

Requieren de procesadores poderosos. Sistemas de visualización por pantalla en dispositivo de mano (como ser un Smartphone, Tablet, etc.) o montados en un casco o anteojos especiales (inmersión total). Dispositivos de entrada que permitan situar espacialmente al individuo  tal como cámara y GPS, y detectores de movimiento como giróscopos y acelerómetros.

Todo este hardware sustentado por un software capaz de procesar la información en tiempo real y almacenar información en 3D.

4.      El uso de estas tecnologías

La realidad virtual ha evolucionado vertiginosamente expandiendo su aplicación en diversos ámbitos. Hoy es ampliamente utilizada en entornos médicos, educativos, espaciales, turismo, actividades científicas, militares, de entretenimiento, arquitectura, deportes, etc.

vr-gamesPero también tiene su lado cuestionable. ¿Se puede utilizar la realidad virtual sin consecuencias hacía la salud?, ¿se puede controlar el desarrollo de videojuegos de guerra o acciones delictivas, con el fin de evitar prácticas virtuales de técnicas de disparo, visión y planificación estratégica orientadas a cometer delitos o atentados terroristas?

Las respuestas a estas preguntas no las puede dar un individuo, lo debe hacer la sociedad en su conjunto. Como punto de partida quiero presentar 3 visiones muy definidas sobre la tecnología:

  • Carroll W. Pursell dice que “la tecnología es un medio y no un fin”.
  • Melvin Kransberg dice que “la tecnología no es buena ni mala, pero tampoco es neutral“
  • Jacques Ellul dice que “no importa cómo se utilice la tecnología, tiene de por sí consecuencias negativas o positivas”.

Ante las nuevas tecnologías por supuesto que el objetivo no debe ser de ninguna manera el acto de prohibir, sino por el contrario reflexionar sobre que aceptar y que no de las nuevas tecnologías.

La sociedad se merece este debate porque es necesario entenderlas para poder aceptarlas y en definitiva ponerlas al servicio de la humanidad para que las sociedades evolucionen haciendo buen uso de las mismas.

Impacto de las TIC en la Industria del Gaming

  //   by Gerardo L. Taccone   //   Casinos, Gaming, NOTAS, TIC  //  Comentarios desactivados en Impacto de las TIC en la Industria del Gaming

TICSLas actuales Tecnologías de la información y la comunicación (TIC),  usadas en el tratamiento y transmisión de información por medios telemáticos (telecomunicación e informática), se han incorporando en los procesos productivos para facilitar la inserción de productos y servicios en el modelo de comercialización global, donde la competencia obliga a ajustarse de manera dinámica a las cambiantes condiciones del mercado.

Son estas tecnologías las que brindan la capacidad de acceder y procesar información desde cualquier lugar  y, al mismo tiempo, proporcionan a todas las personas los medios para utilizar y compartir esa información desde cualquier lugar.

La materialización en la aplicación de las TIC se pone de manifiesto en la convergencia tecnológica. Donde la capacidad de diferentes plataformas de red para transportar señales (voz, datos, multimedia) posibilita recibirlas en un mismo dispositivo fijo ó móvil (smartphones, tablets,  gadgets, ordenadores personales, televisores). Es decir, con la convergencia tecnológica, el usuario dispone, en un mismo dispositivo, acceso a servicios de telefonía, TV e Internet.

Sin embargo no debemos considerar la convergencia como un concepto exclusivamente tecnológico. En una visión más amplia, también podemos decir que es un generador de nuevas formas de actividad empresaria, estimula la competencia en todos los mercados e impulsa procesos de transformación social, económicos y organizativos.

La pregunta  es:

Como impactan las TIC en la Industria del Gaming?

Creo que estamos en un punto de inflexión en la actividad, ante un nuevo paradigma de concepción del negocio. Un modelo más abierto que permitirá a los operadores brindar una oferta integral compuesta por multiplicidad de productos. Por supuesto dentro de mercados regulados que garanticen transparencia y seguridad en todas las transacciones.

Es evidente que hay una tendencia hacia la convergencia tecnológica en la Industria del Gaming. Desde hace tiempo se pone de manifiesto a través del modelo de juego no presencial con apuestas por Internet. Una modalidad de juego on line  cuyo crecimiento es constante y continuará con esa tendencia en el futuro incorporando cada vez más jugadores.

Entonces surge una nueva pregunta:

El modelo tradicional de juego presencial va a desaparecer?

dados-3Por supuesto que no desaparecerá.  El desafío es que los Casinos, Salones de juego y Bingos, como espacios físicos del juego regulado, deberán renovarse promoviendo una oferta integral de productos incluyendo las oportunidades que las actuales tecnologías posibilitan.

Es decir, otra perspectiva de negocio, más competitivo. Que exige incorporar tecnología (TIC), asumir nuevos riesgos y ofrecer al jugador nuevas formas de participación.

En este sentido, es una falacia pensar que el modelo de juego no presencial tiene como única expresión las apuestas por Internet a través de conocidos sitios web. El concepto de juego on line no presencial tiene manifestaciones tecnológicas diferentes sin tener porque estar reducido solo al formato de sitios captadores de apuestas y/ó casinos on line. Hoy es posible disponer de modalidades de acceso a juegos on line en ámbitos cerrados que cuentan con operaciones reguladas.

Por ejemplo, para el juego de bingo existen terminales con pantalla táctil, aceptador de billetes e impresora de tickets que permiten gestionar un modelo de negocio multi-sitio con jugadas simultaneas entre las salas interconectadas on line que el grupo operador o asociación de bingos posean. Esta tecnología transforma el juego tradicional a una modalidad más dinámica y atractiva. Factible también de ser jugado a través de conexión a Internet desde sitios remotos.

CLOUD-COMPTambién la tecnología de Cloud Computing  ya esta siendo ofrecida por fabricantes de juego como alternativa para disponer de un catálogo amplio de producto. Juegos factibles de ser jugados a través de dispositivos tales como smartphones, tablets y gadgets,   le permiten al jugador acceder, de manera cómoda y prácticamente sin limitaciones, desde todos los rincones de las salas de juego.  Adicionalmente al estar las salas interconectadas entre si posibilitan la modalidad de juego multi-sitio on line.

Podríamos seguir mencionando un sinnúmero de alternativas disponibles pero, evidentemente, no basta con las soluciones tecnológicas. Estas plataformas de juego on line, en la que pueden participar muchos jugadores a la vez, involucran sistemas de interactividad donde  las transacciones, la gestión de la base de datos y el control de la plataforma deben estar asegurados y regulados.

Entonces, es imprescindible que los organismos reguladores se involucren en el análisis de estas tecnologías con el fin de dar respuesta a estos nuevos fenómenos económicos y jurídicos.

Los procesos de cambio ya están en marcha, no hay forma de permanecer ajeno a los mismos, ellos atraviesan fronteras invadiendo territorios autónomos e impidiendo la lucha contra el juego ilegal.

Procedimientos rigurosos para otorgar licencias, requisitos para las companías operadoras y claros marcos regulatorios son las herramientas que permitirán la inserción de las TIC en un modelo que garantice la transparencia en la explotación de los juegos de azar y la protección del patrimonio de los apostadores.

Pero también los mecanismos de regulación deberán ser lo suficientemente efectivos y flexibles como para viabilizar soluciones alternativas cuando las previas se conviertan en obsoletas frente a nuevas propuestas de entretenimiento y/o avances tecnológicos.

En este sentido los Entes Reguladores tienen un gran desafío para el presente: trabajar en el diseño de un marco regulatorio moderno y eficiente que a futuro satisfaga las expectativas del sector.

La Industria del Gaming de America Latina necesita este soporte jurídico para seguir avanzando. La soluciones tecnológicas están disponibles, ahora es necesario establecer el marco regulatorio que permita su incorporación.

El programa de fidelización

  //   by Gerardo L. Taccone   //   Areas de Entretenimientos, Casinos, Gaming, Marketing, NOTAS, Sistema online  //  Comentarios desactivados en El programa de fidelización

En un sector tan competitivo como los Casinos sin lugar a dudas las empresas operadoras saben que su principal activo radica en la base de clientes.

Como consecuencia de ello la estrategia básica, clave en su accionar comercial, es lograr que los jugadores vuelvan, compren los productos y recomienden al Casino.

Constantemente hay búsqueda de mejoras en los servicios ofrecidos al jugador. El esfuerzo de todo el personal del Casino en este sentido es grande y los resultados son buenos. Las empresas operadoras de Casinos ponen mucho énfasis en la atención al cliente y logran clientes satisfechos.

Pero no es suficiente y las dudas permanecen

…  ¿los clientes volverán al Casino?… ¿lo recomendarán?

Para verlo claramente hago referencia a una frase proveniente de los profesionales del marketing:

El cliente puede estar satisfecho con el producto, 

pero puede decidir no volver a comprar la misma marca.

Y un ejemplo de ello lo tenemos en el siguiente caso

….cambió de automóvil y también cambió de marca

                        ….¡aún sintiéndose satisfecho con el modelo que tenía!

El cliente del Casino puede reaccionar en forma análoga. Entonces hay que desarrollar acciones para lograr revertir esa posible sensación de cambio.

Es necesario incentivar al jugador de alguna manera y ganar su fidelidad.

Los profesionales del marketing saben como hacerlo. En la práctica se basan en desarrollar programas, denominados Programas de Fidelización, a través de los cuales se pueden establecer relaciones más fuertes y duraderas con los clientes.

La aplicación de esta herramienta a la operación de Casinos requiere, en principio, definir la relación existente entre jugador, compra y producto.

Podemos asimilar el derecho de un jugador a participar en un juego de azar como la compra de un  producto intangible que se materializa a través de la apuesta  que él realiza.

Basándonos en ello es posible decir que el Programa de Fidelización de un Casino tiene como objetivo básico estimular la satisfacción del cliente ante la experiencia de jugar por dinero, aunque pierda ó gane en el intento.

Tradicionalmente se ponen en práctica actitudes básicas relacionadas con las políticas de atención al cliente. Seguramente el personal del Casino relacionado con la operación es capaz de reconocer la base de clientes asiduos. En consecuencia sabe cuando invitarlos con una bebida, una comida ó una entrada al show.

Ahora bien, así como la complejidad y el tamaño en la operación de juegos crecen también aumenta, en relación directa, la dificultad en detectar la necesidad de estimulo y más aún el cuantificarla para lograr satisfacción.

Entonces es necesario dotar al Programa de Fidelización de herramientas informáticas que les permita a los profesionales del marketing diseñar y poner en práctica planes promocionales sustentados en información calificada y mensurable en sus resultados.

Básicamente un programa de fidelización se asienta en los siguientes 4 componentes:

  • Plan de Comunicación

  • Estructura de Premios y Beneficios.

  • Seguimiento de la actividad del jugador.

  • Medición de los resultados.

Los sistemas informáticos de gerenciamiento para Casinos (management informatic systems) cuentan dentro de sus aplicaciones con una dedicada a la actividad de marketing destinada a facilitar la implementación de estos componentes.

En general se los denomina Módulo de Marketing. Sustentados en dispositivos de hardware y aplicaciones de software permiten la captura on line de la actividad del jugador ( créditos comprados, apuesta media, tiempo de juego, créditos ganados ó perdidos, permanencia en el Casino, frecuencia de su visita, etc).

Disponen de herramientas para la adquisición y procesamiento de la información de entrada así como la elaboración, registro y control de los resultados. Cuentan con un registro de la base de datos de clientes de gran ayuda para establecer canales de comunicación

Basándose en esta información el sistema realiza cálculos para determinar el potencial del jugador con el fin de otorgarle beneficios de acuerdo a la política de promociones establecida por la Dirección del Casino.

De esta forma el jugador ya no tiene que dejar supeditado su reconocimiento al criterio de un miembro del personal de Casino, es su actividad de juego real la que determina el beneficio al cual se hace acreedor.

Los puntos acumulados en la cuenta del jugador son canjeables a voluntad de este por los beneficios que otorga el plan de premios. Estos puntos son asignados automáticamente por el sistema y reflejan la actividad de juego del cliente.

El jugador puede consultar el estado de su cuenta en terminales con soportes de identificación en general del tipo tarjetas de banda magnética ó smart cards

En los tragamonedas, por sus características de pago, los puntos se relacionan directamente con los créditos apostados. La captura de la actividad de juego es por hardware y en modo online. La comunicación del sistema con el cliente es constante y se visualiza en un display colocado en cada tragamoneda.

La mecánica de funcionamiento, en este caso, es cuando el jugador introduce su tarjeta en el lector del tragamoneda y la mantiene allí mientras juega permitiendo al sistema adquirir información y devolverle instantáneamente el estado de su cuenta de puntos.

La situación es diferente con los juegos de mesa. Estos tienen diversidad en su plan de apuestas y pago, con diferencias en los porcentajes de ventaja de la casa según el tipo de juego. Por lo cual habrá que analizar cada juego en particular para la asignación de puntos.

Pero también es necesario considerar que la actividad de juego en mesa de un jugador no puede ser evaluada instantáneamente, por el contrario es el resultado al final de la jornada que nos dará el valor mensurable en una relación apuesta – tiempo de juego.

En lo que respecta a la captura de la información aún no existe el sistema cuyo hardware y software abarque todos los juegos de mesas y la multiplicidad de apuestas que ellos permiten.

Por ello para calcular la apuesta del promedio, el tiempo jugado y la estimación de la ganancia o pérdida del jugador se recurre al personal de la mesa quien en forma manual captura la información necesaria. Esta es introducida en el sistema al cierre de la sesión de juego y los puntos acumulados por el jugador no están disponibles en las terminales de consulta hasta el día siguiente.

He tratado de mostrar la necesidad de implementar un Programa de Fidelización y la posibilidad del uso de herramientas informáticas hoy disponibles, sin embargo su materialización requiere un análisis profundo para transformar esta inversión en beneficios para el cliente y el Casino.

La definición de un Programa de Fidelización involucra diferentes disciplinas (gerencia de sala, gerencia de marketing, gerencia de operaciones, gerente financiero y Dirección) y en su puesta en marcha se agregaran otras (gerencia de sistemas, slot manager, pit manager, gerencia de compras).

Durante el proceso no dude en recurrir a especialistas externos a su organización, obtendrá un visión profesional menos comprometida con el entorno y sustentada en experiencias anteriores. Ellos junto al equipo de profesionales de las diferentes áreas involucradas del Casino conformaran un equipo de trabajo de excelencia.

Juegos de azar basados en Internet y las redes digitales

  //   by Gerardo L. Taccone   //   Gaming, Internet, NOTAS, TIC  //  Comentarios desactivados en Juegos de azar basados en Internet y las redes digitales

Introducción

Sabemos que el modelo de la Industria del Entretenimiento cambia constantemente.

Sin embargo esta dinámica hoy nos enfrenta a cambios muy profundos. No solo producto de factores tales como la transformación evolutiva del modelo operativo de los juegos de azar por dinero y la participación del sector privado, sino que también es fundamental considerar la inserción de nuevas tecnologías junto a la influencia  del nuevo paradigma establecido por las comunicaciones a partir de la masificación en el uso de Internet y las redes digitales alámbricas e inalámbricas.

Ante este paradigma podemos aseverar que, en el mundo en general, la situación de la operación legal de los juegos de azar y los sistemas de apuestas está sometida a constantes cambios y la República Argentina no es ajena a las circunstancias que acontecen.

La disponibilidad de nuevas tecnologías somete a  las empresas prestadoras de servicios a ejercer una actividad fuertemente competitiva. Como consecuencia de ello constantemente surgen propuestas alternativas destinadas a captar la participación del apostador. En  este escenario podemos distinguir 3 características inherentes a la oferta de productos competitivos de juegos de azar basados en la comunicación interactiva con los participantes

  •   Diversidad en los medios de participación

Las propuestas de juego con captura de apuestas por dinero, basadas en la comunicación interactiva con los participantes, tienen soluciones en todas las plataformas posibles: telefonía fija y móvil, SMS (servicio de mensajes de texto), ITV (TV por Internet), SMS-TV, Internet, GPRS, canales de radiodifusión (broadcasting) con audio y video, webcasting (TV interactiva por Internet).

  •  Diferentes oportunidades de juego

Se encuentran los servicios de captura de apuestas en eventos de todo tipo; desde apuestas deportivas, son las más populares, hasta temas tan diversos como el ganador de los Oscar, política, meteorología, etc.

Los servicios de juegos de casino que incluyen ruleta, juegos de cartas en todas sus variantes, slots machines virtuales, etc.

También es posible distinguir como variedad los juegos de lotería, bingos y juegos de resolución inmediata tipo raspadita.

  • Abundante modalidades de apuestas y medios de pago

Las modalidades de apuestas son realmente abundantes y de todo tipo: exacta, a resultado final, a resultado parcial, en grupo, entre apostadores, anticipada, instantánea, etc.

Los medios de pago para participar en las apuestas son todos los posibles que den como resultado una transacción segura (depósitos, transferencias, tarjetas de crédito, etc.).

El medio de pago de premios mas usado es el depósito en la cuenta autorizada por el cliente.

Evidentemente el uso de estas herramientas abre un gran número de oportunidades de negocio pero por supuesto, como todo instrumento, el resultado depende de quién y como lo opera.

Comencemos por ver algunas cifras estadísticas que ayudan a entender la realidad mundial en general y la de nuestro país en particular.

Internet en el mundo

Si bien no es posible disponer de cifras a partir de un censo real, datos obtenidos de fuentes internacionales permiten establecer que a fin del 2005 Internet registra  1.000 millones de usuarios a escala mundial.

Esta cifra es la mayor cantidad de usuarios en la historia de Internet y  equivale a decir una de cada seis personas accede a la Red. Desde un punto de vista absoluto este valor es importante, pero al hacer un análisis relativo se obtiene que solo el 16% de la población mundial accede a la red.

De cara al futuro es de esperar un rápido crecimiento en la cantidad de internautas con incorporaciones a la red de países tales como China, que hasta fines del 2005 contaba con aproximadamente 100 millones de usuarios.

El análisis del crecimiento histórico de Internet a escala mundial nos da cifras tales como 26 millones de usuarios en 1995, 1.000 millones en 2005 y un estimado de 3.000 millones para el 2015.

Desde un punto de vista demográfico las cifras actuales indican una distribución de usuarios en los siguientes porcentajes: 23% en USA, 24% en Europa, 36% en Asia y 17% en el resto del mundo.

Los países con altos porcentajes de población conectada (USA y países nórdicos de Europa) tienen tendencia a estancarse en su curva de crecimiento por lo cual es de esperar el mayor índice de crecimiento en los países del Tercer Mundo.

Cifras del juego por Internet en el mundo

Según estudios estadísticos serios el juego on line movió el año pasado en el mundo 12.000 millones de euros (loterías 15,2%; póquer 20,3%; apuestas deportivas 35,8%, y casino 25,1%).

 Este año superará los 15.000 millones. A su vez teniendo en cuenta la potencialidad de países como Taiwán, Hong Kong, Singapur, Corea y China, donde los sitios de juego online con apuestas son cada vez más populares seguramente seguirá creciendo y se estima que los ingresos por las apuestas on line a escala global se duplicarán.

Internet en Argentina

De acuerdo a datos del INDEC entre septiembre de 2004 y septiembre de 2005 se detectaron los siguientes índices.

Los accesos residenciales a Internet crecieron 26,1% en promedio, como consecuencia de  aumentos del 28,5% en las cuentas de abono y  23,6% en las conexiones con servicios libres.

El número de accesos de organizaciones creció un 17,8% entre septiembre de 2004 y el mismo mes de 2005, del mismo modo, las cuentas de abono se incrementaron 17,0%.

Algunas cifras de la actividad online permiten  evaluar la potencialidad para el desarrollo de oportunidades de negocios por Internet en Argentina.

Se estima que en el país había aproximadamente 9.000.000 de usuarios a fines del  año 2005, de los cuales el 64%  tienen una antigüedad mayor a 2 años en el uso de Internet.

Las cifras indican  una paridad casi absoluta entre la cantidad de usuarios de sexo femenino y  de sexo masculino

El 74% del total de los usuarios de Internet son mayores de 18 años,  aproximadamente el 43% son mayores de 25 años y el 31% tiene edades entre 18 y 25 años.

En todo aquello no vinculado con la actividad laboral, las encuestas indican que el 50% de los usuarios prefieren  conectarse desde el hogar, con un 35 % que prefiere hacerlo desde un lugar público y solo el 6% desde el trabajo.

Desde el punto de vista del nivel socioeconómico puede discriminarse que el 40% de los usuarios tienen ingreso alto, el 39% pertenece a la franja de ingreso medio y el 21 % es de bajos ingresos.

Mas del 85% de los internautas argentinos tiene un nivel de educación secundaria ó superior

Telefonía móvil en Argentina

Las cifras ascienden a 15 millones de teléfonos celulares, concentrando 8 millones entre Capital Federal y Gran Buenos Aires.

Desde un punto de vista tecnológico podemos considerar al celular como una Terminal de Internet on line y con capacidad transaccional

Acceso a Internet y redes digitales en  Argentina

Seguramente en la década de los 90 era más sencillo discriminar los ISP, actualmente el avance en el desarrollo de nuevas tecnologías ha permitido el acceso masivo a los servicios de comunicación provocando constantes cambios.

Plataformas como Internet, telefonía móvil, telefonía fija y TV interactiva ofrecen una amplia gama de oportunidades para quienes se dedican al negocio de las telecomunicaciones.

Estas nuevas tecnologías permiten invadir espacios de negocios, antes exclusivos en la prestación diferenciada de servicios de comunicación que eran fuertemente dependientes de las instalaciones y el medio físico para transmitir la información.

Hoy la telefonía IP invade el campo de las telefónicas tradicionales así como en su momento fue invadido por la telefonía móvil que a su vez con tecnologías WAP, GPRS y UMTS permiten el acceso a Internet y la transmisión de datos. Los proveedores de TV por cable primero brindaron acceso a Internet con tecnología cable-modem y proyectan ingresar al negocio de voz con telefonía IP.

El juego por Internet en Argentina

Claramente se puede apreciar que las condiciones de mercado y la disponibilidad de medios tecnológicos hacen apto este tipo de explotación en el ámbito local.

Sin embargo los intentos realizados hasta el momento, si bien son pocos, no dejan de ser notables teniendo en cuenta la potencialidad de los inversores y  los magros resultados obtenidos.

Se puede argumentar un cierto desconocimiento de las normativas vigentes por parte de las empresas operadoras pero también influyó la carencia de políticas oficiales ordenadas que permitan el uso de nuevas tecnologías en la operación de los juegos de azar y la captura de apuestas en distintas jurisdicciones.

Marco legal – Situación actual

En la República Argentina, hasta la década de los 90 en el siglo pasado, la explotación y operación de los juegos de azar con apuestas por dinero eran actividades ejercidas exclusivamente por el Estado. Estaban limitadas a juegos tradicionales y prácticamente monopolizadas por la Lotería Nacional.

A mediados de esa década comienza un proceso de transformación del Estado. Una consecuencia de ello es que la mayoría de los casinos y loterías son traspasados a jurisdicción de los Estados Provinciales.

En el modelo actual son los Estados Provinciales y el Estado Nacional quienes tienen el monopolio en la explotación de los juegos de azar y los sistemas de apuestas.

Esta exclusividad tiene sólida justificación. Su objetivo primario es que el erario público disponga de una fuente genuina de recursos destinados exclusivamente a la inversión en políticas sociales.

Pero a su vez es esa potestad monopólica la que le permite al Estado establecer el marco legal y regulatorio de la actividad con el fin de garantizar protección al patrimonio de los apostadores, resguardarlos de acciones fraudulentas  y prevenir el juego compulsivo.

Como estos principios no van en contra de la actividad privada, la transformación evolutiva dio lugar a una serie de procesos de privatización y evidentemente la realidad nos muestra que es vital la colaboración del sector privado con el Estado para el desarrollo de la actividad lúdica.

Actualmente la operación legal de los juegos de azar y los sistemas de apuestas son considerados en muchas de sus prestaciones (captura y procesamiento de datos y/o apuestas, provisión de equipamientos y sistemas, programas de capacitación, incorporación de nuevas soluciones tecnológicas, obras de infraestructura, etc) como servicios posibles de ser desarrollado por agentes privados.

El modelo, a la vez que  respeta las autonomías provinciales, se encuadra dentro de las funciones indelegables del Estado y legitima la existencia de la actividad de los juegos de azar y los sistemas de apuestas.

Sin embargo las nuevas tecnologías al ser aplicadas encuentran obstáculos que impiden el desenvolvimiento comercial que necesita la actividad del juego por dinero en Internet.

Internet y el principio de territorialidad en las regulaciones

La tendencia mundial es aceptar Internet como un medio esencialmente libre, donde no es posible la prohibición, pero que requiere regulación, dentro de términos racionales, para que quienes participan en él hagan un uso responsable del mismo.

Como en toda actividad lúdica con apuestas los Estados deben contemplar dos aspectos: el legal y el tributario para regular la actividad dentro de su jurisdicción.

Pero el juego y la acción de apostar en Internet trascienden el principio de territorialidad, generando una característica de ubicuidad en las transacciones que crea un obstáculo para la legislación de los Estados nacionales y provinciales.

Como consecuencia de ello cuando la autoridad competente quiere aplicar el marco regulatorio existente ante actividades relacionadas con los juegos de azar y los sistemas de apuestas por Internet enfrenta inconvenientes que son inherentes al medio en uso.

Fundamentalmente estas dificultades tienen sus causas en identificar el autor y establecer donde se origina la transacción para determinar la ley aplicable, la jurisdicción y fijar los valores tributarios correspondientes.

Esta circunstancia no es exclusiva de nuestro país pues cuando se habla a nivel global de juego en Internet con apuestas por dinero la legislación es bastante ambigua o en algunos casos inexistente.

Aspectos de la situación en el ámbito mundial

En general las grandes compañías que ofrecen sus servicios de juego on-line están instaladas en países permisivos para este tipo de actividad. Operan eludiendo impuestos y regulaciones de otros Estados originando cuantiosas pérdidas a los gobiernos.

Como consecuencia de ello en aquellos países con regulaciones de juego las restricciones a los sitios radicados en el extranjero son cada vez mas importantes. Las autoridades locales basándose en motivos de interés general limitan en forma coherente y sistemática las actividades de apuestas en Internet.

Así países de La Unión Europea, como Italia y Francia, toman medidas proteccionistas bloqueando el acceso a sitios de juego online establecidos fuera de su territorio.

En cambio el Gobierno Inglés legaliza las apuestas por Internet ubicando a los operadores instalados en su territorio en una posición competitiva privilegiada con respecto a otras Empresas.

Estas decisiones tienen implicancias directas sobre la industria del juego en USA donde, si bien en la mayoría de los Estados están prohibidas taxativamente las apuestas por Internet, en el Congreso de Nevada se trata de gestionar una ley para otorgar la concesión de licencias a casinos virtuales.

Vemos que quienes en principio querían desterrar el juego de Internet  hoy tratan de posicionarse estratégicamente con regulaciones que les permitan acaparar mercados a través de licencias otorgadas a operadores que se instalen en sus propios territorios.

Aspectos de la situación en el ámbito local

En Argentina, como en la mayoría de los países, la situación para regular la actividad del juego por dinero en Internet enfrenta dificultades similares frente al crecimiento del número de sitios licenciados en el extranjero.

Primero porque se pone en crisis el ejercicio del monopolio en la explotación de los juegos de azar y los sistemas de apuestas por parte del Estado afectando directamente los principios que justifican la existencia legal de la actividad.

Pero también en un país federal como la Argentina, donde rige la autonomía de los estados provinciales, es necesario considerar que, si bien existe la posibilidad para los entes reguladores provinciales el incorporar en sus ofertas los juegos con apuestas online, esta decisión puede afectar los intereses y reglamentaciones  de otras provincias ó del Estado Nacional en forma similar a lo provocado por sitios licenciados en el extranjero.

Conclusiones

La explotación y operación de los juegos de azar basados en Internet y las redes digitales es un tipo de negocio que fundamentalmente requiere definir donde y como invertir pues, si bien la demanda existe, para el desarrollo del proyecto de inversión es necesario dimensionar el mercado posible y conocer perfectamente su marco regulatorio.

Dentro de la República Argentina existe la oportunidad de negocio para los agentes privados en brindar servicios de captura de apuestas para el desarrollo del juego por dinero basados en Internet y las redes digitales.

Para materializarla será necesario generar una propuesta comercial  que ofrezca a los Entes reguladores un Sistema de Captura de Apuestas con la solución tecnológica que dé respuesta a los puntos fundamentales del marco legal existente: 

  • consolidar las apuestas

  • localizar la transacción con fines tributarios

  • procesar la información en modo on line (apuestas, premios, asignaciones)

  • incluir herramientas para la promoción de los productos

  • garantizar al apostador credibilidad y transparencia

  • impedir la participación de menores

  • evitar el ingreso de dinero proveniente de actos ilícitos

  • impedir el juego ilegal

Estos son los factores fundamentales a tener en cuenta para quienes debe tomar decisiones estratégicas desde el área oficial y deben ser considerados, desde el área privada, como requerimientos básicos para el proyecto de inversión.

La computación en 1994…

  //   by Gerardo L. Taccone   //   Internet, NOTAS, Opinión, TIC  //  No Comments

 La computadora y el desafío de la próxima década

Nota escrita en 1994

El gran impacto de la computadora en la educación seguramente provocará  cambios profundos en los sistemas educativos, pues no solo afectará la calidad y cantidad de  la información a manejar sino también la forma de manejarla.

                        La innovación tecnológica provocada por la computación es tan importante que solo es comparable a los grandes inventos que hicieron posibles los mayores avances culturales de la humanidad. Aquellas antiguas civilizaciones que adoptaron la escritura como medio de mantener y transmitir información son las que perduraron en el tiempo. En particular griegos y romanos de cuyas culturas somos herederos directos.

Hoy la electrónica digital permite, a través de la computación, almacenar y manejar información que en cantidad y velocidad hubiera sido impensable tan solo hace 15 años atrás.

                        Así como la escritura permitió el acceso de todo el mundo a la información y no que esta solo sea privativa de especialistas, la revolución provocada por la introducción de las computadoras personales en la década del 80 permitió que la computación, anteriormente restringida solo a grandes sistemas manejados por especialistas encerrados en una jaula de cristal con temperatura y humedad controladas, pasara a ser una herramienta de productividad accesible a todo individuo.

                        Esto provocó el gran cambio en las estructuras comerciales. Hoy día es impensable una industria ó un comercio no manejado por un sistema de computación. Aún más, día a día se introducen sistemas estandarizados basados en microprocesadores de aplicaciones específicas y únicas ( cajeros automáticos, cajas automáticas en supermercados, lectoras por código de barras, etc..

                        Estos profundos cambios hoy nos parecen algo cotidiano. Si los trasladamos a la educación y en especial al sistema educativo, rápidamente nos llevará a reflexionar en la gran transformación cultural que traerá aparejada.

Solo basta pensar. La computación permitirá a gente de cualquier edad acceder a información sobre el tema de su interés con gran rapidez y desde su lugar de permanencia habitual, brindando de esta manera una poderosa y cómoda ayuda en el aprendizaje.

                        Un mayor acceso de la gente a las máquinas de computación será consecuencia natural de la fuerte competencia entre fabricantes. Los precios de los equipos caen día a día permitiendo el aumento del número de usuarios. Como consecuencia inmediata surge una mayor demanda de software para satisfacer las muy diversas necesidades de ese mercado.

                        Una de esas necesidades es el acceso a información que permiten al individuo desarrollarse en nuevos temas de su interés ó perfeccionarse en los que ya domina. Hoy  hay ofrecimientos de CD, que almacenan una enciclopedia ilustrada completa de 21 volúmenes; ó todos los trabajos de Williams Shakespeare incluyendo sus poemas, canciones y sonetos; ó una cronología de los grandes eventos de la humanidad; ó un atlas completo del mundo; ó la versión completa de la Biblia; etc. A ellos debemos agregar software para traducción y escritura en distintos idiomas inglés, castellano, francés, italiano, etc.

                        La gran difusión de estas herramientas de aprendizaje se hará paso a paso en ésta década en la medida que se den las condiciones básicas de un fácil acceso individual ( independiente y sumado al esfuerzo de de las instituciones educativas) a las máquinas de computación, de un sostenido crecimiento en la oferta de nuevos paquetes de software y del interés que esta nueva disciplina despierte en los individuos.

                        Las dos primeras se están dando ya, la tercera será una consecuencia de la habilidad de los fabricantes e investigadores por acercar más y más gente  a los sistemas de computación. Internet y el correo electrónico recién están comenzando a difundirse en forma masiva y jugarán un papel importante en el futuro.

En este punto en particular yo creo que una forma de atraer el interés del individuo es a  través del entretenimiento. O sea  inducir el aprendizaje por medio del entretenimiento ó hacer entretenimientos que sean educativos. Este es el gran desafío de la próxima década y pienso que nuestra actividad no estará ajena a estos cambios.